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Solution de Twilight Princess

Quête principale - Étape 11
Le Désert Gerudo

NB : Cette solution est rédigée sur base de la version GameCube du jeu. La version Wii U y est identique. La version Wii ainsi que le mode héroïque de la version Wii U voient le "sens" du jeu inversé, comme dans un miroir : l'est est l'ouest, la gauche est la droite, etc. Quelques différences existent entre la version Wii U et les version antérieures, ces dernières seront précisées au cours des étapes.


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1) Rencontre avec Lafrel

De retour du Sanctuaire, rendez-vous donc à la Citadelle. Votre bourse étant probablement pleine à craquer des rubis accumulés jusqu'ici, le moment serait bien choisi pour faire quelques achats. Il serait aussi judicieux d'entamer la quête des insectes à ce stade (voir annexes de la soluce). En effet, le premier insecte rapporté à Machaon dans le quartier sud sera récompensé par l'agrandissement de votre bourse : elle passe d’une contenance de 300 rubis à une de 600.

De retour du Sanctuaire, rendez-vous donc à la Citadelle. Votre bourse étant probablement pleine à craquer des rubis accumulés jusqu'ici, le moment serait bien choisi pour faire quelques achats. Il serait aussi judicieux d'entamer la quête des insectes à ce stade (voir annexes de la soluce). En effet, le premier insecte rapporté à Machaon dans le quartier sud sera récompensé par l'agrandissement de votre bourse : elle passe d’une contenance de 600 rubis à une de 1000.

Dans la rue ouest, participez au Jeu de l’Étoile de Purlo afin de remporter le Grand Carquois. Ce dernier pense son jeu impossible, mais vous pouvez le réussir grâce à votre Grappin.

Screenshot de Twilight Princess

Une fois vos affaires terminées, allez à la taverne de Telma. Le dialogue avec la tenancière et la carte étudiée par les membres de la résistance vous apprennent qu'un dénommé Lafrel étudie depuis le Lac Hylia le Désert à l'ouest. Téléportez-vous donc au lac. Traversez le pont juste en face de votre lieu de réapparition, grimpez à l'échelle un peu plus loin et poursuivez sur le chemin qui monte sur la droite pour atteindre un haut poste d'observation.

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Vous rencontrez Lafrel au sommet. Acceptez d'aller étudier le Désert de plus près. Il vous donne une note à faire lire à Tobi. Avant d'aller la lui remettre, n'oubliez pas d'utiliser la Pierre d'Appel du Loup Doré qui se trouve à proximité. Approchez-vous ensuite du gérant de l'attraction après avoir équipé la note et montrez-la-lui. C'est parti pour le "vol oasis" !

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2) La traversée du désert

Vous arrivez dans une vaste étendue de sable nommée Désert Gerudo. Midona vous interpelle, et vous apprend qu’elle est une des descendante du peuple banni d’Hyrule et envoyé dans le Crépuscule. Elle vous apprend également que Xanto a pris le pouvoir en s’emparant d’une magie inconnue à ses yeux, transformé les habitants en créature des ombres et qu’il est maintenant impossible de retourner dans son monde sans le Miroir des Ombres. Enfin, le lutin vous prie de bien vouloir l’aider.

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Commencez par repérer une haute structure exactement à l'ouest de votre position. Allez dans sa direction tout en veillant à ne pas tomber dans les profondes crevasses. Une fois au pied de la structure, visez l'espèce d'arbuste desséché avec votre grappin pour atteindre une première plate-forme, puis accrochez-vous au monstre volant à proximité pour atteindre le sommet.

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Vous êtes attaqué par des Agents du Crépuscule, réglez cela d'une attaque tornade. Escaladez ensuite les plates-formes rocheuses pour atteindre le pied de ce qui se révèle être le morceau manquant du Pont d'Ordinn ! Téléportez-le donc à ce portail.

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Revenez maintenant au portail du Désert et de là, avancez droit vers le nord en direction de la Tour au loin. Vous ne tardez pas à être attaqué par des Bulblins montés sur des sangliers, éliminez les cavaliers avec vos flèches, mais laissez leurs montures indemnes...

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... Pour mieux les réutiliser vous-même après ! Une fois sur le dos d'un Sanglier, vous pouvez charger pour enfoncer les clôtures et les tours de guet en bois. Cela vous permet par exemple d'accéder à un petit coffre à vingt rubis au nord-ouest de la carte et à trois autres à proximité du feu allumé par vos ennemis. Ces derniers renferment respectivement flèches, rubis rouge et rubis violet. Toujours monté sur un sanglier, enfoncez surtout la grande barrière qui bloque la voie au nord.

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Gravissez ensuite les plates-formes rocheuses devant vous, prenez à gauche et puis directement sur la droite pour poursuivre l'exploration.

3) Le campement des Bulblins

Approchez-vous du camp. Sur la droite, vous apercevez une tour avec, au sommet, un Bulblin archer. Éliminez-le rapidement d’une flèche bien placée. Ne vous précipitez pas trop vite. Ici, le but sera d’être discret et de vous faufiler. Si un de vos ennemis vous voit, il rameutera tous ses amis pour (tenter) de vous amocher.

À peine la porte passée, tournez-vous sur votre gauche. Un monstre sommeille près de la torche. Tirez-lui une flèche, et allez ouvrir le coffre situé au pied de la tour, à droite. Il contient vingt flèches.

Poursuivez ensuite vers l’ouest. Au niveau du virage sur la droite se trouve un autre Bulblin somnolent. Éliminez-le d’une autre flèche. Attention à ne pas trop avancer, un guetteur au sommet d’une tour veille. Réglez-lui son compte avant de tourner pour arriver au milieu de quelques tentes. Réduisez au silence le garde situé au milieu de ces derniers, et approchez-vous de la tour d’observation. L’ouverture dans le mur au pied de celle-ci vous permet d’éliminer un autre Bulblin patrouillant.

Continuez votre route en passant de l’autre côté de ce mur, puis par l’ouverture sur la droite de cette nouvelle salle. Prenez garde aux deux monstres veillant dans le petit passage. Vous arrivez près d’un portail fermé à clé, que vous ne pouvez pas encore ouvrir. Tant pis, continuez tout droit. Attention à l’archer présent sur la tour de guet, face à vous.

Vous arrivez dans une nouvelle zone contenant quelques tentes ainsi qu’un Sanglier en train de cuire. Éliminez les Bulblins traînant aux alentours. Celui près du feu possède la Petite Clé, vous pouvez maintenant ouvrir le portail fermé ! Avant de partir, donnez quelques coup d’épée dans le cochon afin de faire apparaître un Fragment de Coeur.

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Passez maintenant le portail.

Le mini-boss : Roi Bulblin

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Avancez vers le Sanglier, votre ennemi de toujours, le Roi Bulbin, refait son apparition pour un affrontement cette fois au corps à corps. Son immense masse protège tout son flanc gauche, déplacez-vous donc rapidement pour frapper de l’autre côté. Le Coup à Revers vous sera bien utile contre cet ennemi.

Prenez garde à ses attaques, qui sont très violentes. Cependant, il est très lent, vous pourrez donc facilement les esquiver, et en profiter pour contre-attaquer.

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Après l'avoir frappé suffisamment de fois, votre adversaire s'écroule.

Le Roi Bulbin se relève péniblement, prononce sûrement des mots pas très gentils à votre égard dans sa langue, puis sort en boitillant de l’arène. La porte se referme derrière lui, et un incendie démarre. Le vil !

Pour fuir les flammes, grimpez sur le Sanglier qui vient de se ranimer et enfoncez la porte par laquelle vous êtes entré. Vous voici face à la Tour du Jugement.

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Gravissez les marches, allumez les deux torches sur la droite pour faire apparaître un coffre renfermant cinquante rubis, puis entrez dans l'imposant édifice.

Article rédigé par Bakura,Cap