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Solution de Ocarina of Time

Master Quest - Étape 11
Le Gymnase Gerudo

Cette partie concerne uniquement la version Master Quest d'Ocarina of Time. En effet, dans cette mouture spéciale du jeu, les donjons diffèrent de l'originale. Si vous jouez à la version classique d'Ocarina of Time, il va de soi que vous ne devez pas vous occuper de cette étape !

Cette partie du jeu est facultative, mais permet d'obtenir un trésor qui peut s'avérer utile.

Un peu déboussolé par le prix exorbitant de l'entrée au gymnase, vous entrez dans une salle pour le moins glauque.

Screenshot de OoTmq

Avancez un peu et retournez-vous. Levez les yeux au dessus de la porte d'entrée, un œil vous scrute, faites-le lui regretter. Ceci ouvre une porte à votre gauche, ouvrez les coffres gracieusement offerts par la maison et entrez-y.

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Une voix vous informe de la procédure à suivre : vaincre tous les ennemis dans le temps imparti. Alors en avant la musique ! Une petite astuce, utilisez l'attaque cyclone car les attaques unes par unes ne sont pas suffisantes. Cependant, n'oubliez pas la statue sur un des rebords de la pièce. Un petit coffre apparaît contenant une Petite clé et la porte s'ouvre.

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Dans cette salle un peu farfelue, vous devez embraser la torche qui se trouve sur une plate-forme sur votre droite. Cette dernière désactive les boucliers de feu entourant les rubis de platine. Il faut alors récupérer ces derniers à l'aide de vos bottes ailées. Faites le parcours avec une escale sur la plate-forme de la torche sinon vous risquez de vous faire rôtir un bon coup.

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Les rubis collectés, la porte se déverrouille, pas besoin de lézarder plus longtemps, foncez !

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Une petite méduse de rien du tout vous accueille, ensuite un petit feu de Din et l'affaire est dans le sac. Il faut désormais récupérer tous les rubis sous l'eau : il est grand temps de se munir de la tunique bleue et des bottes de plomb.

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Levez le nez et observez l'emplacement des crochets à grappin. Il faut les utiliser pour amasser les rubis car le courant vous empêche de nager. Il suffit alors de placer un rubis dans l'alignement de vous et du crochet pour le récupérer au vol. Cette tâche accomplie, remontez à la surface et prenez votre dû : une Petite clé. Faites alors marche arrière jusque devant la porte d'entrée.

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Il faut maintenant allumer les torches soit avec les flèches soit avec le feu de Din. Une porte s'ouvre, pénétrez à l'intérieur.

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Tout comme dans l'autre salle, il faut venir à bout de votre adversaire avant que la cloche ne retentisse. Un conseil : n'attaquez que très peu dans le sable puisque vous vous enlisez. Attirez-le vers le sol ferme et assénez-lui le coup de grâce. Un coffre apparaît et une porte s'ouvre, entrez-y.

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Dans cette salle, il faut récupérer les rubis de platine dans le temps imparti. Méfiez-vous des monstres qui rôdent au plafond. Prenez sur votre droite, abattez le bonhomme de glace, prenez le rubis, retournez d'où vous venez. Levez les yeux et attrapez le rubis au vol grâce au crochet.

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Ensuite prenez à droite, puis à gauche, cassez les stalactites, récupérez le rubis.

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Prenez l'issue qui se trouve dans votre dos en évitant les stalagmites qui vous tombent dessus.

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Ici, vous devez laisser Link se pendre à la corniche pour pouvoir atteindre le rubis. Ensuite, levez les yeux, un crochet est situé juste en face d'un rubis perché. Utilisez le grappin pour le récupérer. Vous pouvez désormais entrer dans la porte scellée.

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Vous devez encore faire un carnage pour épater la galerie mais toujours dans les règles de l'art, c'est-à-dire dans le temps imparti. Utilisez le grappin pour les araignées et l'attaque cyclone pour les Stalfos. Un petit coffre tombe mais rien de bien important à l'intérieur.

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Cependant Navi reste verte devant le mur. Activez alors le Monocle et découvrez que le mur n'est en fait qu'un artifice. Récoltez un peu de flamme bleue pour faire fondre la paroi gelée. Jouez le Chant du temps pour faire apparaître un bloc-temps. Grimpez, fondez, entrez.

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Dans cette salle munie d'une statue centrale aux multiples visages, descendez sur l'anneau de pierre en contrebas. Une voie vous dit de rendre la statue aveugle.

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Aussitôt dit, aussitôt fait, décochez des flèches dans les yeux de la statue pour faire tomber un coffre contenant quelques missiles teigneux. Regardez bien les flammes qui entourent la statue.

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Activez-le, remontez à l'aide du grappin et entrez dans cette porte. A l'aide du monocle, vous pouvez observer qu'il y a une issue dans la plafond de la salle du dessous donnant accès à un coffre.

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Revenez sur vos pas et entrez dans la porte en bas. Encore un petit défi. Le massacre devient votre spécialité. Après la boucherie, regardez plus attentivement dans le sol au fond de la salle, un interrupteur est minutieusement enterré. Celui-ci désactive les flammes mais rien ne se produit.

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Les programmeurs sont définitivement de vils sournois car le cristal interrupteur est dissimulé dans le symbole placé au dessus de la porte. Activez ce dernier avec une bombe. Le petit coffre qui en tombe contient une nouvelle Petite clé. Dirigez-vous vers la porte d'où vous ne venez pas.

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Vous vous retrouvez dans une salle familière mais sur une plate-forme inaccessible auparavant. Dégainez la masse des Titans et frappez fort sur l'interrupteur. Celui-ci fait apparaître des piliers agrippants. Tirez sur celui qui se trouve à votre hauteur.

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Vous atteignez une sorte de labyrinthe avec des grillages et des portes verrouillées. Prenez la porte qui se trouve sur votre gauche. Prenez toujours tout droit sans retourner dans la salle de départ.

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Lorsque vous vous trouvez dans une cage avec 3 issues, une donnant sur l'entrée principale, prenez la porte qui se trouve à gauche de celle-ci (voir photo). Il s'y trouve le trou que vous avez remarqué dans une salle précédente, avec le monocle activé bien entendu. Entrez dans cette cage et grimpez le long du grillage dans cette ouverture.

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Vous gagnez un peu de pognon et redescendez. Continuez votre route dans le dédale grillagé. Vous rencontrez quelques coffres donnant des rubis. Après quelques portes vous voilà devant une caisse. Une petite roulade et voici un interrupteur assez rouillé, à première vue.

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Un petit coup de masse des Titans et le tour est joué. Un coffre apparaît dans la salle où se trouvent les flammes violettes. Pour y retourner, faites marche arrière jusque dans la l'entrée principale. Prenez la porte sur votre gauche et suivez le chemin jusque dans la salle de la statue. Ensuite vous y êtes presque, plus qu'une porte à ouvrir. Ouvrez le coffre et vous obtenez les Flèches de glace.

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Votre parcours dans ce gymnase s'achève.

Article rédigé par Goloy