Logo du jeu Majora’s Mask

Test et revue de presse de Majora’s Mask

Logo du jeu Majora’s Mask

Revue de presse

Source Note
Gamekult 8/10
Consoles + 98%
Joypad 9/10
Jeuxvideo.com 19/20

Avis de la communauté

Communauté

Parmi les membres de Puissance-Zelda, 1377 possèdent ce jeu. Ils l'ont noté en moyenne 4,18/5.

Majora’s Mask est le second jeu de la saga Zelda que la Nintendo 64 a accueilli, et est une suite directe de son prédécesseur, Ocarina of Time, encore souvent considéré comme l’un des plus grands jeux vidéo de tous les temps. Le jeu n’ayant demandé qu’une année de développement pour voir le jour, on peut légitimement se demander si la suite est de meilleure facture que l’original ou si elle n’a pas été baclée en abusant des facilités inhérentes à ce type d’exercice. La réponse n’est cependant pas aussi simple à énoncer que la question.

Critique rédigée par Zemo

Contexte de développement

Avant d’entamer cet dans cet article, il est important de rappeler que Majora’s Mask est le premier jeu supervisé par Eiji Aonuma, jusque-là en charge des donjons de Ocarina of Time.

À l’origine de cette promotion se trouve un désaccord entre Miyamoto et Aonuma suite à la décision de Nintendo de vouloir surfer sur le succès de Ocarina of Time en proposant rapidement un nouvel épisode qui aura la lourde tâche de faire oublier la sortie de la PlayStation 2 du côté de chez Sony. Alors que Miyamoto voulait proposer une extension apportant de nouveaux donjons au cinquième jeu de la saga (par la suite devenue Ura Zelda / Ocarina of Time Master Quest), Aonuma souhaitait créer un nouvel opus exclusif.

Miyamoto a fini par donner carte blanche à Aonuma pour mettre son projet en œuvre en lui donnant un délai d’un an pour mener sa barque à bon port, un délai extrêmement court pour un jeu de ce calibre. Ce défi technique et humain imposé par Miyamoto se traduit pour l’équipe par une véritable course contre la montre et une pression de chaque instant que l’on retrouvera telle quelle dans le jeu.

Rappelons par ailleurs que le précédent opus n’ayant pas été supervisé par Shigeru Miyamoto fut Link’s Awakening, un épisode onirique prenant place dans un tout nouvel univers à l’ambiance très différente des autres canons de la saga, autant de particularités qui font de ce Majora’s Mask un successeur spirituel du volet Game Boy.

Une évolution technique en douceur

Majora’s Mask reprend l’univers graphique et sonore qu’avait introduit Ocarina of Time, ainsi que son moteur. Cette nouvelle itération de la série est vendu en bundle avec l’Expansion Pack de la Nintendo 64, doublant ses capacité en mémoire, qui s’avère indispensable pour pouvoir faire fonctionner le jeu. Conséquence directe, les textures sont plus fines que dans Ocarina of Time même si le brouillard si caractéristique de la console reste souvent visible à l’écran. On s’étonnera cependant de trouver Link parfois plus expressif que dans Ocarina of Time, allant même jusqu’à s’adonner à un câlin durant son périple : pour lui et Nintendo, c’est déjà beaucoup !

Autre conséquence de l’utilisation de l’Expansion Pack, mais aussi de l’introduction de quêtes secondaires sur lesquelles nous reviendrons plus tard, le monde de Termina semble moins vide et plus vivant que celui d’Hyrule. Cela est aussi probablement dû à un habile jeu de proportions, le nouvel univers étant plus petit que le précèdent, sans pour autant devenir étroit aux yeux du joueur.

Il est a noter que la création même du monde dans lequel se déroule Majora’s Mask est une conséquence directe du défis de Miyamoto imposé à Aonuma pour réaliser un Zelda le plus rapidement possible. En effet, à l’instar d’un théâtre de marionnettes, de nombreux personnages de Ocarina of Time sont réutilisés dans des rôles totalement différents dans cette nouvelle histoire. Ce choix, justifié par un monde différent, a permis aux équipes de Eiji Aonuma de considérablement réduire leur charge de travail, l’ensemble de la direction artistique du jeu n’étant pas à recréer et de nombreuses ressources pouvant être réutilisés tels quels pour donner vie aux idées nouvelles.

D’un point de vu sonore, on retrouve de nouveau Koji Kondo à la barre. Si certaines pistes sont empruntées à son prédécesseur, Majora’s Mask se voit gratifié d’excellents nouveaux thèmes dont on ne se lassera pas. Du début à la fin, l’ambiance sonore s’accorde en tout point avec l’univers dépeint à l’écran.

La tête dans la lune

Majora’s Mask nous présente un Link enfant ayant triomphé des ambitions guerrières de Ganondorf et s’éloignant d’Hyrule pour se livrer à une quête personnelle. Dès cette première scène, un fort sentiment de mélancolie se dégage de l’ensemble. Mais place à l’action, Link et Epona se font rapidement attaquer par deux fées et leur maître : Skull Kid, affublé du fameux masque de majora. Si l’enfant terrible des bois perdus avait déjà un goût prononcé pour le masque de la mort dans OOT, cette nouvelle parure lui procure de nouveaux pouvoirs dont il n’hésite pas à abuser.

Après une course-poursuite, Link se voit transformé en Peste Mojo et propulsé dans le monde de Termina que Skull Kid condamnera à la destruction en faisant écraser la lune sur ces terres. Une lune oppressante et terrifiante qui vous menacera de son regard noir tout au long de votre partie. 72h, c’est le temps qu’il vous reste pour éviter l’apocalypse selon Skull Kid !

Au bal masqué ohé ohé

Lorsque le joueur s’empare de la manette de la Nintendo 64, il retrouve immédiatement la prise en main de Ocarina of Time : sauts automatiques, visées Z, boutons C attribuables : tout y est. Le jeu parvient pourtant à proposer de nouvelles expériences de gameplay toutes introduites par le nouveau gimmick de cet épisode : les masques.

Si ceux-ci étaient déjà présents dans Ocarina of Time, leur utilisation se voit ici transcendée puisque le joueur aura 24 masques à récupérer tout au long de sa partie, l’utilité de chacun pouvant aller de l’indispensable à l’anecdotique.

Parmi ces masques, trois se démarquent véritablement de l’ensemble et permettront à Link de se transformer en Mojo, en Goron ou en Zora, chaque espèce ayant des capacités propres que le joueur devra appréhender tout au long de sa partie et qui seront exploitées à leur plein potentiel dans des donjons dont le déroulement se trouve forcément influencé par leur utilisation, ce qui apporte au jeu une fraîcheur qui est la bienvenue.

Concrètement, la Peste Mojo peut tirer des bulles, planer dans les airs et bombarder le sol. En contrepartie, elle ne peut rebondir que cinq fois sur l’eau au lieu de nager. Le Goron, lui, possède une force dévastatrice vous permettant de vous passer des bombes ou de la masse des titans de Ocarina of Time. Sa puissante roulade vous permettra même de vous déplacer jusqu’à deux fois plus rapidement que Epona, tout en détruisant les obstacles sur votre chemin. Enfin, le masque Zora vous permettra de naviguer sans aucune contrainte dans les fonds marins, de profiter d’un double boomerang mais aussi d’un puissant bouclier d’énergie. Soulignons tout de même que contrairement à beaucoup de jeux, les phases de nage sont une réussite et non une frustration de chaque instant.

Précisons que Link obtiendra ces trois masques auprès de créatures ayant trépassé et s’étant manifestées plus ou moins directement auprès de lui. Notre héros sylvestre aura ainsi la lourde tâche d’apaiser l’âme de créatures défuntes. Vous avez dit glauque ? Notez aussi que, même si l’on retrouve toujours les traditionnels boucliers, épées, arc et bombes, l’ajout de ces 24 masques et de leurs capacités spéciales rendra votre équipement un peu plus chiche qu’à l’accoutumée, sans forcément qu’il y ait de quoi crier au scandale.

Retour vers le futur

Les masques ne sont pas la seule mécanique ayant évolué depuis OOT, puisque les voyages dans le temps font leur grand retour et vous demanderont à nouveau de souffler à pleins poumons dans votre ocarina. Cependant, il n’est plus question ici d’évoluer entre deux époques mais de gérer un cycle de 72h avant de voir la lune éradiquer Termina.

Concrètement, chaque jour s’écoulera en 18 minutes seulement, manipulables à volonté à l’aide de quelques chants qui les feront s’écouler plus ou moins vite ou vous permettront de passer à la demi-journée suivante. Une dernière utilisation possible de votre ocarina vous fera revenir au début des trois journées, des allers-retours qui seront votre sésame pour parvenir à déjouer les plans de Skull Kid.

Attention cependant puisqu’à chaque retour dans le temps, Link perdra tous ces consommables (munitions et rubis). En contrepartie, les développeurs ont eu la générosité d’intégrer un ingénieux système de statues pour sauvegarder votre progression, de doubler la capacité des potions et de créer une banque permettant de mettre vos économies de côté et de gagner des intérêts par la suite. Frustrante dans un premier temps, cette contrainte devient finalement grisante, le sentiment d’accomplissement n’en étant que décuplé par la même occasion.

Link sera donc dans cet épisode un spectateur privilégié de l’évolution du comportement et des habitudes de chacun des personnages tout au long de ces trois jours. Jamais les PNJ d’un Zelda n’ont été aussi travaillés et les changements observables au fil du temps sont réels et totalement variables d’un personnage à l’autre en fonction de leur manière d’appréhender leur funeste destin. On retiendra notamment la discussion entre Romani et Cremia peu de temps avant la fin des 72H, à la fois simple mais tellement tragique.

Et c’est bien là que se trouve toute la profondeur et la grandeur de Majora’s Mask : dans son univers et son ambiance, s’éloignant des canons du genre pour se trouver une identité propre à la fois dans la noirceur de son univers et dans la maturité de son traitement, rappelant parfois l’excellent Chrono Trigger dans un style pas si différent.

Pour inciter à parcourir cet univers dans sa totalité, le jeu offre au joueur le journal de Bombers, répertoire de quêtes annexes à réaliser à des moments précis de la journée et / ou avec certains masques. Ces quêtes sont nombreuses, bien plus que la normale dans un Zelda, et vous permettront de vous attacher à cet univers, vos masques vous permettant de forcer ou d’empêcher le destin de certains personnages. Il ne vous sera cependant pas possible de réaliser toutes les quêtes en un seul cycle de 72H, il vous faudra donc choisir quels habitants aider ou abandonner lors de votre passage, une mission qui s’avère parfois pesante, d’autant plus lors de la réalisation d’une quête qui vous demandera de dédier un cycle entier de 72H pour en venir à bout.

Contrepartie de cette explosion de quêtes annexes, le nombre de donjons à parcourir n’est que de quatre, soit la moitié seulement de ce que les Zelda nous ont habitué à offrir. Une déception pour certains, un mal nécessaire pour d’autres. Il convient cependant de noter que la difficulté de ces donjons a été rehaussée par rapport à Ocarina of Time. Plus difficiles d’accès, ces donjons vous proposeront aussi de récolter 15 fées en leur sein, un objectif simple qui ne sera pas toujours évident à réaliser, puisque l’heure continue de tourner inlassablement. Que les plus acharnés se rassurent, ces fées sauront vous récompenser généreusement.

Conclusion

L’oppression permanente planant sur le joueur, et le rapport des personnages à une mort certaine - thème étrangement mature pour un jeu Nintendo - en font un véritable hymne à la vie dont on ressort avec un petit quelque chose d'indescriptible.

Le travail effectué par les équipes de Aonuma est à reconnaître et à saluer tant ce jeu a réussi à s’affranchir de tous les écueils de la suite facile que semblait attendre Nintendo dans un premier temps, pour proposer une réelle nouvelle expérience après un Ocarina of Time porté aux nues par les joueurs du monde entier. Dès cet épisode, Eiji Aonuma a su imposer son style et sa vision et si aujourd’hui beaucoup qualifient Twilight Princess de mature, notez qu’il l’est principalement pour sa forme alors que Majora’s Mask l’était bien plus et bien avant lui pour son fond.

Si graphiquement le jeu évolue peu, les idées nouvelles pour ce titre en sont la véritable colonne vertébrale nous permettant de profiter d’une nouvelle aventure dont la richesse, véritable, ne frappe pas au premier abord et dont le schéma s’éloigne d’un classicisme faisant souvent défaut à la série Zelda.

En résumé

Dépaysant pour certains, déroutant pour d’autres, Majora’s Mask est définitivement une œuvre à part dans la série Zelda et dans le monde du jeu vidéo. Bien que n’ayant pas su faire l’unanimité au moment de sa publication, loin de là, en témoignent ses ventes. Il serait cependant dommage de passer à côté des très nombreuses qualités de ce titre faisant fi de l’adulation des fans de l’époque envers Ocarina of Time.