Connexion à monPZ - L'espace membres de Puissance-Zelda

 

S'inscrire à monPZ via nos forums de discussion

Zelda, la profondeur de jeu inégalée

PZ » Les Focus » Zelda, la profondeur de jeu inégalée

A propos de cet article

  • Publié le 15 janv 2006 dans La Série
  • Un focus de Irion
  • Quel est ce petit quelque chose qui fait que Zelda est ce qu'il est ? Réponse d'Irion.

Page 1/3 | Page suivante (2/3) »

Jeu(x) en relation : The Legend of Zelda, The Adventure of Link, A Link to the Past, Link's Awakening, Ocarina of Time, Majora's Mask, Oracle of Ages, Oracle of Seasons, Four Swords, The Wind Waker, The Minish Cap, Four Swords Adventures, Twilight Princess

Zelda, c’est la concrétisation vidéoludique du mythe du chevalier et de la princesse, certainement une des sources d’inspiration majeures de contes d’enfants, qui nous bercent depuis tout petits.

Faire apparaître une saga qui nous permet de nous identifier visuellement à ces songes d’enfants a été une des idées premières de Nintendo, qui a toujours été précurseur au niveau du gameplay, ce qu’ils nous prouvent une nouvelle fois, avec l’arrivée prochaine de la "Revolution".

The Legend of Zelda, c’est pour l’instant 12 épisodes, qui ont toujours accompagné, de la meilleure manière, les consoles pour lesquelles ils ont été développés. Mais comment Nintendo s’y prend-il pour nous faire vivre la meilleure aventure du moment à chaque sortie d’un nouvel épisode ? Pour réussir cet exploit à chaque opus, il y a des éléments fondamentaux à prendre en compte, que Nintendo a toujours respecté, et qui se sont développés au fil du temps.

De l’efficacité d’un bon équilibre

Des scénarios d’histoire, il en existe depuis presque aussi longtemps que l’homme sait parler. Sont apparus, au fil du temps et des croyances religieuses, des concepts fondamentaux que l’on peut retrouver de nos jours dans quasiment toutes les histoires. Le jour et la nuit, qui sont à l’origine de la lumière et des ténèbres, et donc du bien et du mal sont toujours grandement présents dans les histoires. Le scénario du chevalier et de la princesse en est un exemple majeur. Il passe par la délivrance de la princesse, et donc par des embûches pour le héros. Si la princesse est emprisonnée, c’est bien parce qu’un troisième personnage l’a fait, il entre donc forcément en conflit avec le héros et sa quête.

Nintendo l’a très bien compris, et l’existence de cette dualité se retrouve être l’essence même de Zelda. Le combat entrepris par Link et Ganon depuis la nuit des temps a pris au fur et à mesure de la saga une ampleur qui est en relation directe avec ce concept. Il est devenu de plus en plus perceptible, depuis A Link to the Past. De nombreux éléments sont venus se coller au fur et a mesure, de manière à ce que le combat éternel du bien et du mal devienne un élément indissociable de la série. Tout d’abord est arrivé le monde des vivants et le monde des morts. La notion de vie / mort est venue se greffer ainsi à la quête de Link, nous permettant de nous sentir à l’aise dans le monde des vivants, et mal à l’aise dans le monde des morts. Avec Ocarina of time, la notion de temps, passé / futur, a fait son apparition, faisant cohabiter un nouvel équilibre : la force fougue de la jeunesse contre la sagesse et l’expérience. De plus, le jour et la nuit commençaient à être perceptibles, aussi il valait mieux faire ses trajets en Hyrule de jour, sous peine de se voir obligé de conclure quelques combats supplémentaires contre les monstres aux alentours (qui, provenant de la nuit noire, devaient forcément être une catégorie de monstres "Morts", rappelant le concept de Zelda III).

Dans The Wind Waker, on navigue carrément sur la limite, la mer séparant les deux mondes, l’un coloré (et vivant), l’autre gris (et mort). Même Minish Cap fait appel à ce principe. La notion grand-petit, David contre Goliath, Vaati le Minish devenu le plus "grand" ennemi d’Hyrule, est très présente.


Deux mondes en un, le concept phare depuis le génial "A Link to the Past"

Nintendo prenant toujours la profondeur d’un Zelda à coeur, Zelda Twilight Princess redéfinit l’essence de ce concept. La simple vidéo de présentation nous expose une version de cette dualité plus profonde que la totalité des opus précédents réunis ! On peut y voir les ténèbres et la lumière sous leurs véritables formes, ainsi que Link en humain ou en loup, l’animal, ou l’instinct, contre l’homme, ou l’intelligence. Même le titre nous gratifie de la présentation de ce combat éternel. Twilight étant le crépuscule, où le moment où le jour et la nuit cohabitent, on peut penser que la limite entre les deux univers est perceptible même dans les mots ! Je n’évoque même pas (en fait, si !) le logo du jeu et sa jaquette, coupée en deux, mettant en scène la lumière à droite, et les ténèbres à gauche.

De plus, cet équilibre est présent au sein même des personnages. Ils sont très manichéens, et cela leur définit une identité propre. Link est vraiment le héros de la lumière, son épopée assurément dévouée à la cause du bien, et Ganon le représentant du mal. Cela dit, même si Zelda est une quête éternelle, ou, tout du moins, une quête suffisamment longue pour tenir sur, au minimum, 12 opus différents sans faiblir, il n'en reste pas moins un jeu limité. J’entends par là qu’il a un début et une fin. C’est pourquoi Nintendo a toujours veillé à ce qu’un second concept soit toujours d’actualité : l’unification !

2 + 1 = 3

Si le concept d’équilibre entre les forces en présence est le numéro 1 des idées phare de la saga, on peut dire que le chiffre 3 est la résolution de ce combat. En effet le but de tout combat est la victoire, ou au pire le compromis (mais bon, on voit mal comment notre lutte avec Ganondorf pourrait déboucher sur un compromis). La victoire est l’objectif à atteindre, qui amène le pouvoir unique, et donc l’unification. Le but de tout Zelda qui se respecte est bien évidemment de faire gagner la lumière, et par la même occasion de rendre le pouvoir à la famille souveraine d’Hyrule. Il est un élément clé du jeu qui représente à lui seul ce second concept : la Triforce.

Elle repose en trois points (et son nom l’indique très bien) :

Ce rapport est extrêmement visible à partir d’Ocarina of Time, chaque protagoniste portant un "tatouage" signifiant qu’il fait partie intégrante de ce triptyque.


Un des symboles les plus connus de l'univers du jeu vidéo

La Triforce est une pierre aspirant à être reconstituée, sa forme triangulaire étant la résultante-même de trois triangles (qui ont donc chacun trois angles). C’est là qu’on peut voir tout le travail autour du concept Zelda tel que l’entend Nintendo. La forme même de l’icône du jeu représente à lui seul tous ses principes fondamentaux. Même sa couleur, type soleil (autrement dit, jaune) qui est la couleur majestueuse, souveraine (le soleil étant même roi ou dieu selon les croyances) mettant en scène la victoire de la famille royale. C’est ainsi que Nintendo assure à chaque nouvelle version une cohérence dont peu de jeux peuvent se vanter. Dans Zelda, même les mots et les objets sont parfaitement choisis, ils se doivent de représenter la saga dans son ensemble. C’est un gage de qualité. Même les détails les plus simples ont toujours une relation visible avec l’univers de la série.

Page 1/3 | Page suivante (2/3) »

© Puissance-Zelda, 2000-2008.
A propos - F.A.Q. - Contact - XHTML Valide - CSS Valide

Puissance-Zelda est membre du réseau Puissance-Nintendo :
-

Page générée en 0.3141 secondes

  Hit-Parade des sites francophones