Premiers instants avec Twilight Princess
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A propos de cet article
- Publié le 25 nov 2006 dans Actualité
- Un focus de Xavier
- Récit d'un premier contact avec la version Wii US de Twilight Princess...
Jeu(x) en relation : Twilight Princess
Voilà des mois, des années, que nous attendions un triple A de la classe de Twilight Princess. Les nouvelles aventures de Link nous emmènent au coeur de nouveaux mystères empreints de magie, de haine et de loups garous !
Zelda : inspirateur de respect
Ce nouvel épisode de la saga nous permet de retrouver un Link âgé par rapport au gamin qu'on a découvert dans Wind Waker. Lorsque le jeu commence, il travaille comme fermier dans le village d'Ordon, et c'est donc tout naturellement dans cet état d'esprit que commence votre grande aventure Zelda : vous incarnez Link, dans un jeu à la vue à la troisième personne.
Dès le choix du jeu dans la Chaîne Disque, vous êtes plongé dans l'ambiance si singulière de ce grand jeu épique avec une petite musique chorale déjà inoubliable ! Une fois le jeu chargé, on retrouve Link sur Epona qui galope dans la plaine. Ne disposant que du câble Composite (et non du câble Component), l'image n'est pas très détaillée : les montagnes sont ici un peu cubiques, la falaise un peu abrupte... Si on ne s'est pas fait corrompre par les graphismes de la next-gen brute de force PS3 ou XBox 360, ça convient tout-à-fait, mais certains vont malgré tout grincer des dents.
Le jeu commence par une discussion pleine de philosophie au bord de la rivière : il est assis au bord de l'eau avec un homme qui lui parle de la signification de la tristesse. Il demande à Link une faveur : aller à Hyrule après demain porter un cadeau de la part du Maire du village d'Ordon, à sa place. Ce voyage à Hyrule sera une grande première pour Link, qui y découvrira un vrai château, et une communauté villageoise beaucoup plus étendue que celle d'Ordon. Au-delà, Link pourra voir de ses propres yeux le monde que les Dieux ont créé.
Deux "jours" pour maîtriser les commandes
Les premiers jours que l'on passe dans le jeu nous permettent d'appréhender les principales commandes du jeu : on comprend ainsi très vite le rôle essentiel du bouton A. Pendant notre incursion au village d'Ordon où l'on vit, on aura ainsi l'occasion de parler, rouler, souffler dans un brin d'herbe, monter à cheval, sauter des barrières, nager, ou encore ouvrir des portes ! Vous vouliez de l'action ? Vous avez déjà le bouton d'action, un bon début !
Dans Ordon vivent une poignée de très gentils villageois, qui ont tous beaucoup de respect pour Link : Sera, une commerçante qui adore les chats et en possède un, Fado le fermier pour lequel Link travaille chaque jour, Colin le jeune enfant qui a fabriqué une canne à pêche avec l'aide de son père, qui a d'ailleurs demandé à Link d'aller à Hyrule remettre un présent de la part du maire du village...
Tous ces personnages vont jouer un petit rôle dans les deux premiers jours passés dans Twilight Princess : du chat perdu aux cours d'escrime, en passant par la recherche de berceau ou la chasse aux abeilles, on a de quoi faire quand on ne sait pas dire non à quelque demande que ce soit ! Dès le premier jour, Link reçoit une épée de bois de la part du père de Colin, un bien qui lui sera fort utile pour libérer l'imprudent Malo, kidnappé et emmené dans les Bois de Faron. Ceux-ci grouillent d'étranges créatures : des plantes carnivores, des espèces de Gremlins à l'air pas jovial pour un sou...
Qu'il est serviable, ce Link !
Heureusement qu'on a appris comment manier le sabre avec l'aide de Malo, Talo et Colin, quelques minutes plus tôt : on peut donner un coup d'épée en donnant un coup de Wiimote, pointer l'épée droit devant en appuyant sur Z, en poussant le joystick du nunchaku vers l'avant et en poussant la Wiimote vers l'avant, faire tournoyer l'épée en secouant légèrement le nunchaku, et locker sa cible en appuyant sur Z et A. Voilà en gros quels sont les mouvements d'épée disponibles pour ce brave Link !
Précisons aussi que dans les dialogues, le texte indique en rouge si l'élément d'information qu'on nous communique est important plus important que le blah-blah habituel. En vert, on repère mieux les prénoms des personnages dont on nous parle. Quoi qu'on nous dise, qu'on vous propose de venir chercher une canne à pêche, de jouer avec un lance-pierre ou de rentrer les chèvres, tout est bon à prendre !
Sauver Talo ne sera pas difficile, et sera pour Link l'occasion de pratiquer ses connaissances en matière de combat. Au cours de son avancée, il prendra aussi possession d'une lanterne dont il aura besoin pour progresser. Les bois ne sont plus ce qu'ils avaient l'habitude d'être !
Lorsque Link revient au village, on est heureux de voir les enfants sains et saufs, mais le lendemain, lorsque Link essaie de récupérer Epona, l'incroyable se produit ! Rendez-vous le 8 décembre 2006 pour vivre avec Puissance Zelda l'aventure la plus épique, la plus grandiose, de tous les temps !
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