Test de Super Smash Bros. Brawl
PZ » La Saga » Autres jeux » Super Smash Bros. Brawl » Test
- Type : Cross-over
- Genre : Combat
- Système : Wii
- Date de sortie en Europe : 27 juin 2008
- Développeur : Game Arts
- Test de la version PAL par Anthony
(Puissance-Nintendo) - Lire les news sur le jeu
- Accéder au site officiel
Persona
Écrire le test de SSBB, c'est un peu comme résumer le Seigneur des Anneaux en trois pages et demi. Et sans raconter ! Soyez assurés, ce test se veut spoiler-free. Les plus intrépides d'entre-vous se retrouveront dès vendredi sur le forum pour discuter des personnages et des niveaux cachés. Qui sont très nombreux mais je ne dirai rien de plus.
Petit tour d'horizon des personnages proposés dès le début du jeu. On retrouve bien sûr Mario et une nouvelle attaque B+bas, Link et son modèle de Twilight Princess, Samus et un nouveau missile, Kirby et Pikachu, toujours égaux à eux-mêmes, Fox, Yoshi, Donkey Kong, Bowser, Peach, Ice Climbers, Zelda et Sheik. Voilà pour les anciens. À part Mario, Link et Samus, les autres personnages sont globalement similaires à Melee.
Les nouveaux personnages sont toutefois très intéressants : Samus Sans Armure – qu'elle perd lors de son Final Smash –, Pit de Kid Icarus, Meta Knight et Roi DaDiDou de l'univers de Kirby, Lucas de Mother 3, l'incoutournable Wario, Ike, le Dresseur de Pokémon, le Capitaine Olimar et ses Pikmins et le petit Diddy Kong.
Pas tous indispensable au premier abord, ces nouveaux personnages apportent pas mal de fraîcheur : du combat très aérien avec Pit et Meta Knight, une jouabilité très particulière pour Olimar ou le Dresseur de Pokémon (qui jongle entre Carapuce, Herbizarre et Dracaufeu), pas mal de subtilité avec Lucas qui n'est pas un bête clone de Ness.
Il reste encore un énorme paquet de personnages après ça puisqu'il sont au total 35. Un beau score, malgré quelques répétitions et des personnages plutôt moyens, comme le sympathique mais trop lent Roi DaDiDou.
Cris et Chuchotements
Une fois les présentations faites, entrons dans le vif du sujet. Dès le lancement du jeu, on retrouve un menu habituel, sans grand changements. On note tout de suite que la Wiimote ne sert à rien : aucun curseur. Le message est clair d'emblée, vous n'êtes pas là pour jouer à un jeu spécialement conçu pour la Wii. On lance le mode solo, plutôt curieux.
L'Émissaire Subspatial est donc la grosse nouveauté du jeu. Une aventure, pas très longue – une huitaine d'heures – qui nous balade entre chaque personnage. On va donc devoir obligatoirement jouer Mario, Link, Pit, Roi DaDiDou, Olimar... ce qui ne sera pas du goût de tout le monde. À la manière d'un Final Fantasy, le joueur va voir s'alterner des phases de jeu mêlant plate-forme et combat, avec vues de côté et cinématiques de toute beautém parce que le scénario est écrit par Kazushige Nojima, qui a écrit ou co-écrit Final Fantasy VII, VIII, X, X-2 et bientôt le XIII mais aussi Kingdom Hearts I et II. Le résultat se voit à l'écran puisque l'histoire – sans vous la gâcher – est pleine d'aventures, de bons sentiments, de scènes épiques et de beaucoup d'humour. Le tout sans dialogues. Une petite merveille, même si réunir scénaristiquement Pikachu et Samus par exemple, n'est pas toujours aisé...
Cette aventure a plusieurs intérêts. Jouable à deux en co-op, elle sera donc le jeu à faire avec son frère ou son meilleur pote. Pas très longue, elle peut toutefois être difficile contre certains boss. Le dernier quart de l'aventure se révèle être un peu répétitif et fastidieux mais le combat final, très difficile, vaut son pesant d'or.
Le joueur croisera par ailleurs les 35 personnages du jeu et pourra donc les débloquer dans l'aventure solo. Certains préféreront les avoir en réunissant les différentes conditions (réussite d'événements, nombre de partie sur tel terrai...), mais c'est sympa de penser aux joueurs les moins expérimentés.
L'aventure sera aussi l'occasion de récupérer des trophées et des vignettes. Abordons un instant le système des vignettes qui est fichtrement intéressant ! Ces stickers, à l'effigie de personnages aussi variés que Kyle Hyde de Hotel Dusk que des Maskass Militaires du premier Paper Mario en passant par Maret de Animal Crossing..., ces stickers donc, offrent des bonus aux personnages du jeu. Rajouter des dégâts aux attaques faites par les bras, les jambes, les armes mais aussi augmenter la défense, augmenter la capacité de projection... Il suffit pour cela de coller le sticker sous le socle du personnage voulu et de voir sa puissance augmenter dans l'aventure solo. Ces vignettes, au nombre de 700 (!!!) ne fonctionnent que dans l'Émissaire Subspatial mais sont d'un grand secours pour les derniers niveaux du jeu, pas toujours de tout repos.
Le Septième Sceau
Il nous reste encore à parler du solo. Non content de nous offrir une aventure, les modes habituels sont de retour ! Le mode Classic – une succession d'épreuves de combats à faire avec tous les personnages pour débloquer des trophées – mais aussi le mode All-Star – déjà présents dans Melee. Un mode Boss Rush, bien corsé, est aussi présent. Et puis l'inénarrable lancer de sac, jouable seul ou à deux (ensemble ou chacun son tour).
Les événements sont aussi de retour. Seul, vous en aurez 41, en trois niveaux de difficulté. À deux, 21 événements, qui sont tous originaux. Globalement, les épreuves sont plus variées et souvent très drôles. Se battre dans le Manoir Luigi sans détruire le décor... ou bien détruire le décor de Pit sans se faire toucher par les ennemis. Souvent moins difficiles qu'auparavant, les événements restent toutefois assez corsés pour bien vous occuper.
Et c'est pas fini ! Le mode Cible est de retour, en 5 niveaux de difficulté avec cette fois le même terrain pour tous les personnages. Et là encore jouable à deux en co-op ! Et puis enfin, le mode Smash en Masse avec les fameux combats contre 10 ennemis, 100 ennemis, 3 minutes, 15 minutes, Temps Infinis ou Cruel... contre de nouvelles créatures qui semblent tout droit sorties de Meteos. Là encore, on peut y jouer seul ou à deux. La difficulté est au rendez-vous, soyez rassurés. ?Nintendo a véritablement souhaité offrir aux joueurs un jeu solo complet, fourni, parfois répétitif, comme le veut le genre, mais qui permet de débloquer des tonnes et des tonnes de choses.
De la vie des personnages
Débloquer. Un des verbes préférés de Nintendo. Ceux qui, encore aujourd'hui, débloquent des personnages ou des véhicules dans Mario Kart, savent de quoi je parle. SSBB n'échappe pas à la règle. Sur les 35 combattants, seulement une vingtaine est disponible dès le début. Et puis il y a aussi les stages, 30 dès le départ puis une dizaine à débloquer...Comme dans Melee, il y a les trophées. Ce sont de petites statuettes qui ne servent à rien à part faire joli. De la collectionnite pure et dure. Il y a en plus de 550, qu'on peut choper dans le mode solo, qu'on peut avoir en réussissant le mode Classic et le mode All-Star, avec tous les personnages – et toutes les variantes... voire en faisant des exploits. On peut aussi les récupérer grâce au lance-pièces, un mini-jeu fort sympathique.
Vous avez devant vous une grande table, comme une table de billard et vous détruisez des vaisseaux et des trophées avec les pièces arrachées aux ennemis dans les différents modes. Même si ce n'est pas super rapide et qu'on se retrouve parfois avec plus de 2000 pièces à faire (soit vingt bonnes minutes de lance-pièces), il remplace allègrement l'injuste loterie de l'épisode précédent.
Pour les plus effrayés par cette abondance de choses à débloquer, Nintendo a aussi pensé à vous. Le mur des Défi est un pan de cases qui révèlent un secret du jeu. Cela peut être un trophée, un stage, une musique... Et chaque case possède un indice qui permet de savoir ce qu'il faut faire pour débloquer. Une sorte de gros calendrier de l'Avent... Tout le long du jeu, on tombe sur des marteaux spéciaux qui permettent de briser ces cases sans attendre. Par exemple, si pour avoir telle musique il faut jouer 1000 heures, vous pouvez soit jouer 1000 heures, soit briser la case et recevoir la musique. Bien sûr, ces marteaux ne se trouvent pas facilement et en vingt heures de jeux, je n'en ai eu que deux.
La Flûte Enchantée
Parlons un peu musique maintenant, avant d'aborder l'aspect multi du jeu. La musique de SSBB... ah... On le savait, SSBB est un jeu de fan service pur et dur. Des personnages qu'on aime, des stages qu'on adore... Il y a aussi des musiques qu'on peut écouter en boucle. Nintendo a pensé à nous – encore ? – en mettant à notre disposition des dizaines de musiques différentes. Certaines connues (la musique de Tetris, un des circuits de Mario Kart, le thème de Kirby, le thème d'Ocarina of Time), d'autres moins.
Non seulement c'est une véritable mine d'or de Nintendophile, mais c'est aussi l'occasion d'avoir des guests en or massif. Yoko Shimomura (Kingdom Hearts, Mario & Luigi et le prochain King's Story) reprend Tetris, l'éminent Motoi Sakuraba (Baten Kaitos, Tales of Symphonia, Valkirie Profile) s'attaque au thème du menu de Super Smash Bros. Melee. Et c'est même le grand Nobuo Uematsu qui s'occupe du thème principal du jeu, que vous entendrez dans tous les menus, version symphonique, version jazz, version électro...
Toute cette musique c'est bien, mais c'est encore mieux d'en profiter pleinement. Dans les options, vous pouvez définir la fréquence d'apparition de chaque musique pour chaque stage. Vous préférez Checkers Knights de Kirby Air Ride plus que le thème du Roi DaDiDou quand vous jouez sur le Hallberd ? Pas de problème !
On peut même, dans le Audio-test plein à craquer, tout écouter sans aller sur le terrain et découvrir qui a arrangé quoi. Petit bémol, il n'est pas possible de savoir qui a composé quel morceau à l'origine. Trois fois rien, mais de voir le « Composition : Nintendo » apparaître pour chaque piste nuit un peu à l'aspect encyclopédique de SSBB.
Les Fraises Sauvages
« Commencez ! » lance le commentateur (aussi drôle que casse-pieds). Et c'est parti pour du combat pur et dur pendant X minutes ou avec X vies. Les combats de pièces sont aussi présents ainsi qu'une myriade d'options (tous en maxi, tous en mini, tous à 300%, tout au ralenti)...
Les énumérer ici serait une perte de temps et un spoiler. Autant dire tout de suite que si la partie solo de SSBB est un régal, la partie multi est une véritable mine d'or, un trésor inépuisable qui nous forcerait presque à mettre un 30 sur 20 en note finale.
Chaque perso ou presque a sa façon de jouer, a son rythme, sa vitesse, ses techniques... De nouveaux objets font leurs apparitions, sans parler des trophées aides. Pas mal décriés, ces petits coups de mains sont des personnages secondaires de jeux Nintendo qui viennent nous prêter main- forte. Il y a des Pokémons bien sûr, mais aussi Andross de Star Fox, Shadow de Sonic, des ExciteBike qui traversent l'écran... Une foultitude de sprites qui sont autant de façon de renverser la vapeur. On peut difficilement faire sans, tellement SSBB se veut encore plus brouillon, fouilli, incompréhensible pour le néophyte. Et ça marche, puisque les combats sont plus dantesques, plus forts, plus rythmés qu'auparavant.
Les nouveaux stages sont en grande partie responsables de cette violence accrue. Ils sont tous plus vivants : la nuit tombe et le soleil se lève ; une mer de lave envahit l'écran et il faut courir se protéger ; des mini-jeux de Wario Ware s'enchaînent et les mauvais joueurs reçoivent des dégâts, etc. j'en passe et des meilleurs.
L'autre grande nouveauté, c'est bien sûr les Final Smash. Pour faire vite, il s'agit d'une grosse sphère qui offre à chaque personnage un super pouvoir qui est dévastateur. Certains personnages n'ont pas eu droit à un Final Smash bien fameux, comme Mario ou Donkey Kong. D'autres, se retrouvent avec des armes de destruction massive : Olimar et sa fusée, Samus (en armure) et son énorme rayon, voire Kirby qui plonge ses adversaires dans un chaudron avant de balancer tout le monde dans le vide... C'est un véritable plus au jeu, un tour d'écrou supplémentaire qui rajoute encore du suspens et des retournements de situations – puisqu'on fait mettre 3 points de plus à son compteur.
Sarabande
Bonne nouvelle pour les solitaires, SSBB est vendu avec un mode online pas piqué de vers. Si l'on met de côté le fait de ne pas pouvoir parler avec ses amis, de n'affronter que des inconnus ou des gens de son carnet et que le jeu n'est pas du tout aussi fluide qu'en offline, le online de SSBB était plutôt mal. Mais c'était sans compter sur Mario Kart Wii. La possibilité de jouer à deux sur la même console sur Internet offre un avantage certain.
Difficile donc de passer après le rouleau compresseur Mario Kart et de se retrouver à devoir jouer seul, à un jeu qui est d'ailleurs plus amusant à quatre, sur le même canapé. On en vient presque à désirer que Nintendo ressorte une version add-on avec plus de personnages et un online à la hauteur de celui de Mario Kart Wii.
Parlons vite mais parlons bien de l'aspect technique du jeu. Après plus de vingt heures de jeu, aucun ralentissement n'a été noté. Aucun, malgré la présence de dizaines de personnages à l'écran, d'effets de lumière. Pas de ralentissement et un jeu joli, sans plus. Il lui manque le petit coup de polish de Super Mario Galaxy, mais reste impeccable, autant techniquement qu'esthétiquement. Si on connaît Kirby, Mario, un Koopa ou encore Ridley, les créatures crées pour l'aventure solo sont excellentes – surtout le fameux Ministre Antique.
Mais le gros point fort du jeu c'est son animation. Voir Pit se balader avec un marteau, voir Samus sans Armure lancer son fouet plasma, voir Kirby se transformer en Snake est un bonheur, une joie, un régal pour les yeux.
Dernier paragraphe sur les contrôles... On essaiera bien sûr de jouer à la Wiimote quelques minutes, puis avec le couple Wiimote et Nunchuk. On se forcera même. Laissons de côté la manette Classique qui ne vibre pas. Gros problème de la Wiimote : pas de bouton de saut, il faut utiliser le Haut de la croix directionnelle. C'est-à-dire : une horreur sans nom.
Le couple Wiimote et Nunchuk offre un plaisir de jeu certain : pas de câble et pas mal de boutons directement sous les doigts. Problème : l'attaque est sur la main droite, le saut sur la main gauche du même côté que les directions. Il est peu naturel d'avoir des attaques similaires sur des boutons aussi différents que le A et B. Résultat : pas agréable et très fatigant. Résultat des courses : la manette GameCube et son stick C magnifique – il sert toujours à faire des smash – est quasi obligatoire.
En conclusion...
Le temps est venu pour moi de refermer cette énorme page qu'est Super Smash Bros. Brawl. Merci de m'avoir lu jusqu'au bout – pour ceux qui n'ont pas directement sauté à la fin. Il ne me reste qu'une chose à dire au sujet de SSBB : ceux qui n'aimaient pas, n'aimeront toujours pas, malgré les gros efforts côté solo et accessibilité (indices, nouveaux personnages plus simples à jouer comme Pit ou Samus sans Armure). Ceux qui adoraient, risquent peut-être de ne voir là qu'une énorme mise-à-jour. Comme Mario Kart Wii, rien de bien nouveau sous le soleil... mais quel soleil !
© Puissance-Zelda, 2000-2008.
A propos - F.A.Q. - Contact - XHTML Valide - CSS Valide
Puissance-Zelda est membre du réseau Puissance-Nintendo :
-
Page générée en 0.8968 secondes




