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Zelda de la 2D à la 3D

 

» Mises en ordre

C'est un travail monstrueux que Nintendo a réalisé entre 1991 et 1998. En effet, comment réaliser correctement le passage à la troisième dimension d'une série qui a alors atteint un tel niveau de popularité ?

Nul doute que l'esprit de S. Miyamoto a du être tourmenté par l'ampleur que prenaient ces jeux. Car, à l'heure ou la 2D est reine, un passage en 3D n’a rien d’aisé, et satisfaire un public l'est encore moins.

Tout de fois, pour éliminer tous risque d’échec, l'équipe Nintendo pense à juste titre à garder quelques repères qui ont fait le succès des précédent opus.

En effet, tout comme la version 2D, le jeu 3D aura la même structure de donjon :
- Une ou plusieurs salles principales entourées de diverses salles annexes.
- Des étages.
- Des mécanismes à activer en poussant des blocs sur différents endroits.
- Des énigmes à résoudre ou des ennemis à éradiquer pour ouvrir la porte d’une salle.

Les développeurs gardent également quelques repères scénaristiques importants (certains joueurs leur en tiendront rigueur) :
- La Triforce,
- Zelda et Ganondorf,
- Les sages qui scellent l’entrée du Saint royaume,
- Une épée pour détruire le Malin.

Il y a également la conservation de certains lieux :
- Un château,
- Un village principal,
- Des bois perdus,
- Des marais,
- Un lac,
- Des montagnes.

Tous ces éléments seront repris, le village principal se nommera Cocorico, les Bois perdu le seront toujours, le Lac prendra comme nom Lac hylia, et la Montagne de la Mort deviendra Mont du péril. Les Marais eux, ne réapparaîtront que pour l’aventure suivante, mais réapparaîtront tout de même.

Pour finir, les équipements des deux épisodes seront semblables :
- Épée,
- Arc,
- Écu (Bouclier),
- Boomerang,
- Lance-Pierre,
- Bombes,
- Grappin,
- Flûte (Ocarina),
- Armures (Tuniques).

Comme vous le voyez, Nintendo garde ce qui a fait le grand classique des Zelda.

Une fois ces bases gardées, les développeurs ont sûrement réfléchi au style graphique à donner à leur futur jeu.

» Le Style Graphique

Depuis les premières images du volet Gamecube de The Legend of Zelda, nombreuses sont les personnes qui réclament le retour à un style traditionnel. Mais pourquoi Nintendo a-t-il choisi ce style pour leurs épisodes sur Nintendo 64 ?

Il faut se replacer dans le contexte de l’époque, bien avant le lancement de la Nintendo 64. Au commencement du développement de cette console (on est aux premiers essais en 3D), Nintendo lui avait donné pour but d'égaler les performances de l'arcade et lui donna comme nom de code project reality (qui devint par la suite l’Ultra 64 puis la Nintendo 64). Et c’est là que tout commence. C’est à partir de ce nom de code que fut sans doute décidé le style graphique de Ocarina of Time. Donner une claque phénoménale en instaurant une réalité virtuelle. Zelda 64 devait être la révolution de la réalité virtuelle et pour ces raisons ils donnèrent un style réaliste a ce jeu de fantasie. Voilà, vous savez maintenant pourquoi Zelda Ocarina of Time se devait d’être le plus réaliste possible.

Qui dit réalité dit vivant et pourqu’un jeu soit vivant, il faut, tout comme pour un roman, créer des personnages d’une profondeur psychologique et physique convaincante.

- Link

Link est-il physiquement de culture occidentale ou orientale ?
La légende de Zelda est-elle plus manga que comic ou de culture eurasienne ? A toutes ces questions, je tenterais de répondre dans ce dossier.
Commençons par le commencement, la premier chose que nous regardons chez quelqu’un ou quelque chose nous autres humains, le vestimentaire.

La Tunique

Link est depuis toujours vêtu d’une tunique verte, et ce dès sa première aventure.
Pourquoi le vert ? Un choix anodin ? Pas si sûr.
En effet, et j’ai remarquais cela surtout dans les épisode en 3D ainsi donc, je prendrais référence sur Ocarina of Time.
Mais avant cela intéressons-nous d'abord à cette couleur : le vert. Le vert, couleur de la vie, couleur de Dame Nature, le vert couleur universelle des forêts sibériennes à celle de l’amazone. La forêt, poumons de notre Terre.
Link avec sa tunique principale (verte) est lui aussi en quelque sorte le poumon de sa terre Hyrule. En effet, quand notre cher héros vagabonde dans la Plaine d’Hyrul, son vêtement paraît plus vert que la végétation ambiante, comme si Link lui était supérieur. Alors Link, poumon d’Hyrule ? Oui !
Pour preuve pendant les sept années où il est retenu dans le Saint Royaume légendaire, le Royaume de la Princesse Zelda et Hyrule elle-même se sont lamentablement dégradés, se sont lamentablement meurtries. Et, je doute que Ganondorf puisse être responsable de tout ça car aucune de ses armées ne sont postées dans la plaine.
Ainsi, Link est réellement le coeur d’Hyrule et par la même occasion du royaume de la famille royale, de la dynastie Goron, du peuple Zora, de la peuplade Kokiri et du territoire des réfractrices Gérudos. Et ce rôle, sa tunique verte le symbolise parfaitement.
La tunique bleue et rouge symbolisent tout simplement leur élément et leur fonction respective, à savoir respirer dans l’eau pour la tunique bleue et résister à la chaleur pour la tunique rouge.

- Link à l’age semi-adulte

Sept ans ont passé, le chaos s'est abattu sur Hyrule. Le royaume de Zelda a perdu sa naïveté et Link a gagné de beaux collants blanc.
Une fois encore, je commencerai par analysé la couleur.

Le blanc : cette couleur à plusieurs signification selon les peuples de notre terre. En orient (Chine et Japon entre autre) cette couleur est synonyme de deuil (donc de tristesse). Au contraire en occident (en France notamment) cette couleur est synonyme de pureté.

On peut donc donner plusieurs interprétations à ce Link adulte.
- Link est la pureté et l’espérance (le vert est aussi symbole de l’espérance) au milieu du chaos (la vie au milieu de la mort, la lumière au milieu des ombres… etc.)
- Link est l’espoir ultime d’un royaume en deuil.

- Le Physique de Link

Je vais maintenant vous parler de son physique propre.

Les cheveux blonds :
Ce qui est sûr, c'est que très peu de japonais sont blonds. Mais encore une fois ces cheveux couleur soleil ont un symbole : la vie, la lumière. De plus, cette couleur le rapproche des occidentaux, même si sa coiffure le ramenait du coté manga.

Les yeux bleus :
Blond aux yeux bleus, mais c’est le parfait scandinave ce Link ! Et bien pas du tout. Certes, encore une fois on pourrait penser que ça vise les occidentaux de par la ressemblance car il n’a pas les yeux bridés. Toutefois, remarquons que la plupart de nos amis du continent asiatique sont fort complexés par leurs yeux (en partie par la standardisation de la beauté qu’a apporté les nouveaux médias (Internet, téléviseur…etc). C’est donc peut être pour ces raisons que Link n’a pas les yeux bridés.

La boucle d’oreille :
Link en pleine période d'adolescence s'est fait percer l’oreille. Sûrement pour se rapprocher d’un public adulte car cela lui donne un petit air rebelle/provoquant mais aussi un air baroudeur, globe-trotteur aventurier à la Indiana Jones que confirme ses bottes typées cow-boy.

Note :
Constatons que si nous réalisons un dessin au fusain de Link, celui-ci aura les yeux très typés manga. D’ailleurs tout son physique est très manga. En effet, notre héros prend son caractère occidental que par la couleur qui le compose car même les lèvres sont dessinées de culture nipponne (ce qui est logique). Le paroxysme étant atteint par une expression vocale qui, certes, se limite à de simples onomatopées anecdotiques mais qui prennent leur ampleur avec tout son physique. C'est-à-dire que c’est révélateur de la culture manga. Car ces bruitages et ces onomatopées prononcés et/ou commis par notre elfe nous plonge directement dans l’univers manga et de l’animation japonaise.

Conclusion :
Des traits orientaux, un mélange de couleurs qui le pousse vers l’occident. Vêtements mélangeant différentes traditions des peuplades de notre Terre. Tous les sentiments, toutes les caractéristiques de notre espèce se réunissent en lui.
Alors non, son design n’est pas simple, il a été réfléchi ou alors, un génie l’aurait dessiné ? Je ne sais pas si c’est S. Miyamoto qui s'est occupé personnellement du design du jeune Kokiri pour les versions Nintendo 64, mais force est de constater qu’il est représentatif d'un grand nombre d’ethnies. Et c’est sûrement pour cette raison qu’il est si populaire.
Toutefois, personne n'est totalement impartial et Link doit bien avoir une origine culturelle quelconque et définie.
"L'habit ne fait pas le moine" et c'est ce pourquoi je voudrais garder l'image d'un Link dessiné au fusain (noir et blanc). Cette image d’un Link résolument manga, résolument nippon.

» Conclusion

Comment on-t-ils fait pour que le passage en 3D soit si bien fait ?
C’est tout simple et à la fois fort complexe. Zelda est un conte. Un conte doit faire rêver mais doit aussi effrayer par moment.
Ce Zelda offre l'image d’un vrai roman, les personnages étant plus attachants les uns que les autres, leur relation étant si subtile. Qui n'a pas été "troublé" lorsque Link quitte la Forêt Kokiri ? Qui n'a pas été séduit par la cinématique en vue subjective de Navi qui sous les instructions de l'Arbre Mojo va chercher Link et nous fait ainsi visiter tout le petit village.
Qui n’a pas eu de frissons en revenant sur la place du marché sept ans après ?

Zelda est un poème, ce jeu a une philosophie et des messages très forts :
Des peuples bien différents s'unissent pour lutter contre le Malin pourtant si semblable au hylien !
Zelda est un message d’amour de paix qui nous attache tellement qu'il est difficile de ne pas vouloir y revenir. La perfection jusqu’au bout. Hyrule est réel, avec des tensions politiques. Ces commerces, son village qui évolue, et même un jeu de pêche. Hyrule est un autre monde avec d’autres soucis. Les détails sont poussés au vice puisque la mélodie que vous enseignez aux épouvantails vous sera ressortie. Comme si leur mémoire était réelle. Hyrule est réel, son évolution et ces modes de civilisations différentes stupéfient tout comme la spécificité technologique de chaque peuple (poudre chez les gorons, flamme bleue chez les zora, etc...), l’histoire de la Création est étrange.
Et si vous êtes imperméable à tout ça, il reste encore les donjons et des boss plus ardus les uns que les autres. De superbes cinématiques et plein d'autres trouvailles originales. Une durée de vie conséquente doublée à des tonnes de mini-jeux et de sous quêtes, pour finir avec un scénario fort poussé qui auront raison des plus entêtés.

Rubrique réalisée par Elfe Noir.

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