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La Naissance d'un Mythe

 

Rien qu’à l’évocation de ce nom, Zelda, nombreuses sont les images qui affluent dans l’esprit de chacun. Zelda est un mythe, une légende. Aujourd’hui, on ne compte même plus le nombre de produits dérivés estampillés du logo de Nintendo à l’effigie de notre petit héros tout de vert vêtu, aux oreilles d’elfe.

Mais où cette légende est-elle née ? Il faut remonter bien loin pour cela, du temps de mon enfance. Je vais ici tâcher de vous présenter comment est née la légende de Zelda, ce qu’elle représente, quelles ont été les raisons de son succès immédiat, et comment il a évolué à travers les premières années de son exploitation.

Le background des premiers Zelda est on ne peut plus simple, les personnages y sont manichéens, peu nombreux et stéréotypés (I). Mais au fil du temps, les épisodes se sont étoffés, chacun apportant son lot de nouveautés et étant plus ou moins fidèle à l’original (II).

» Les protagonistes de l'histoire

A la base, l’histoire du tout premier Zelda est fort simple, en témoigne le nombre extrêmement réduit de personnages intégrés à l’histoire. Outre le héros on ne peut plus classique (A), on trouve l’inévitable princesse à sauver (B) et l’affreux méchant qui a capturé la princesse (C).

A) Le héros : Link

Link est LE héros de l’aventure, le héros classique des jeux d’heroic-fantasy (1). Pourtant, il a beaucoup évolué au fil des épisodes (2), bien que pourtant Nintendo n’en ai pas fait le point central de son jeu comme on aurait pu le croire (3).

Un héros très classique

Link est le personnage avec lequel le joueur va passer tout son temps. C’est le héros, un héros classique, banal pourrait-on dire. Link est, au départ de l’aventure, habillé de vert, comme c’est très souvent le cas chez les héros. Il porte une sorte de tunique, apparentée à l’armure de cuir légère, une ceinture, et un bonnet ! Tiens, oui, pourquoi diable l’a-t-on affublé d’un bonnet ? Tout porte à croire que c’est pour rendre notre héros plus attachant. Essayez trente secondes d’imaginer Link la tête dans un heaume de paladin, son corps dans une imposante armure métallique, un harnois complet. Impossible de s’attacher à un pareil héros lorsque l’on a six ans (date à laquelle j’ai découvert le premier opus de la série). Et ce soft s’adressait à un jeune public. Link a aussi une bonne petite tête ronde et des oreilles pointues qui dépassent (serait-il d’origine elfique ?). Tout contribue à rendre le héros attachant.

Cependant, la tradition de la vision classique du héros reste respectée. Il n’y a qu’à regarder ses armes : l’épée et le bouclier. Le héros typique de Donjons et Dragons : l’épée longue et l’écu. Et bien sûr, au cours de son aventure, il va dénicher une épée magique qui remplacera rapidement sa bonne vieille épée (qui d’ailleurs semble être faite de bois, au vu de sa couleur), et un bouclier magique capable de stopper des projectiles jusque-là imblocables. Ce n’est que beaucoup plus tard que le bouclier sera utilisé contre les ennemis au corps-à-corps.

On ne sait pas grand-chose de la personnalité de Link, mais on devine déjà qu’il est bon, honnête, courageux, sympathique… Bref, un petit héros parfait en somme. Cela contraste grandement avec le héros préféré de Nintendo : Mario. Contrairement à Link, Mario est plutôt grassouillet, moustachu, habillé d’une salopette, et plombier de profession ! On peut donc penser que Nintendo avait besoin d’un héros classique, une des raisons du manque d’originalité de Link.

L'évolution du héros

Il faut croire que Link a subi de très nombreuses opérations de chirurgie esthétique dans les sombres laboratoires secrets de Nintendo, car dès le second épisode de la série, Link est transformé : il a bien vieilli ! On ne connaissait pas l’âge de Link dans Zelda 1, mais il avait l’air fort jeune. Ici, c’est un jeune homme que l’on nous décrit, dans la force de l’âge (probablement 16 à 20 ans). Link est plus grand, plus athlétique… plus mûr. Les dessins de l’époque (désolé je n’ai pas retrouvé ma vieille boîte de Zelda 2 à scanner) montrent un jeune homme aux cheveux longs au regard dur et grave. On croirait presque voir Elrond dans Lord of the Rings.

Il faut croire que les jeunes joueurs n’arrivaient pas à d’identifier à ce nouveau héros, encore moins à s’y attacher, et que les nostalgiques regrettaient déjà leur petit Link en forme de lutin. En effet, dans Zelda 3, Link se retrouve à nouveau tout petit. Il est même explicitement décrit comme un gamin par les gardes, « trop petit pour veiller si tard » ! Il est donc bien jeune, notre petit héros… Bien plus jeune encore que dans le premier épisode, dans lequel on parle d’un jeune homme, non pas d’un enfant.

Après ce changement, Link restera éternellement un enfant, en témoignent Zelda 4 et les récents Zelda sur Nintendo 64. Il a donc été décidé que Link plaisait mieux au public en étant tout petit avec un air de gamin. Les mauvaises langues diront que Nintendo voulait séduire un public de gamins…

Un personnage peu développé

Dans la plupart des jeux de rôles ou des RPG, le personnage central a sa personnalité propre. Et les interactions avec les PNJ (Personnages Non-Joueurs pour les incultes) sont grandes. Dans le cas de Secret of Mana par exemple, le héros prend des décisions courageuses, l’elfe est espiègle, la fille est capricieuse, et le trio fonctionne parfaitement sur ces interactions entre les trois personnages (même si c’est encore à un niveau basique). Dans Zelda, Link interroge les villageois, mais il ne s’exprime presque jamais. Les villageois se contentent de lui parler, de lui raconter leurs histoires, de lui assigner des quêtes diverses et variées.

Pourtant, même si on demeure encore loin d’une réelle interaction entre les personnages, le dialogue s’étoffe d’épisode en épisode. Dans le premier opus, la somme des dialogues du jeu doit pouvoir se résumer à une vingtaine de lignes en tout et pour tout. Il n’y a pas de villages, et rarissimes sont les habitants d’Hyrule que l’on croise. D’ailleurs, tous se terrent au fond de grottes, voire… de donjons ! (mais que fait ce grand-père en plein milieu d’un donjon rempli de monstres ?). A se demander d’où vient notre brave Link, il n’a même pas de maison !

Dans le second épisode, Link peut aller dans des villages et parler aux différents villageois, qui, d’ailleurs, n’ont souvent rien à lui dire ! Certains vont même jusqu’à se transformer en suppôts de Ganon et l’attaquent ! En moyenne un habitant sur vingt dit quelque chose d’intéressant. Mais on remarque déjà cette volonté de pouvoir instaurer un dialogue. Cependant Link ne semble toujours pas être capable de parler : il ne dit pas un mot du début à la fin du jeu ! Le pauvre Link n’apprendra à parler qu’à partir du troisième épisode. Et même ici, lorsqu’il peut s’exprimer, c’est la plupart du temps pour répondre « oui » ou « non » à des questions (« tu as bien tout compris ? » « Veux-tu acheter ceci pour 100 rubis ? »).

Mais la grande nouveauté est dans l’attitude des villageois à l’égard de Link : ils ne sont plus neutres comme dans les épisodes précédents. Ils s’expriment en tenant compte de leur interlocuteur ! En témoigne le femme, dans le village, qui s’enfuit en voyant Link pour appeler les gardes et toucher la prime de récompense… Quant à Zelda 4, Link est encore plus capable d’expression, et l’interaction avec les PNJ est poussée au point que l’on puisse voler dans une boutique en faisant tourner la tête du vendeur dans tous les sens ! Nintendo n’a su donner une véritable personnalité à Link qu’avec le dessin animé Zelda, où Link était joueur, espiègle, et… étonnamment pervers !

Si Link a du mal à s’affirmer, ce n’est pas seulement à cause de son autisme maladif (comment expliquer autrement qu’il ne parle avec personne ?) ;). La seconde cause est due au nom que porte le jeu. Eh oui, le jeu ne s’appelle pas Link mais Zelda ! C’est bien la princesse qui a donné son nom au jeu, et non pas le héros principal ! Nintendo s’est ici démarqué de son premier succès, Super Mario Bros. Mario, le héros. Imaginez Super Luigi Bros ! Eh bien à part Luigi’s Mansion, le frère de Mario est toujours recalé derrière. Alors pourquoi « Zelda » et non pas Link ? On peut expliquer ceci par le fait que l’on ne parle pas une seule seconde de la princesse Zelda tout au long du jeu. Elle n’est même pas évoquée dans la « cinématique » d’intro. Son nom figure juste un tout petit peu dans la notice du jeu sur la page qui résume l’histoire en 10 lignes. Du coup, quand on joue, on a tendance à oublier que c’est elle qu’on cherche, à force de récolter des fragments de la Triforce de la Sagesse.

Les créateurs voulaient peut-être que l‘on n’oublie pas qu’on avait une princesse à sauver, et quel meilleur moyen que d’inscrire son nom en toutes lettres sur la jeu ?

B) La Princesse : Zelda

Personnage qui a donné son nom à la légende (c’est le cas de le dire), elle est également une princesse stéréotypée (1), pratiquement absente de la saga (2), mais qui pourtant ne reste pas aussi inactive que l’on pourrait le croire (3).

La Princesse typique

Zelda. C’est la princesse. Elle a été kidnappée par le grand méchant Ganon. Tu dois la sauver. Que d’originalité ! Voilà un scénario bien ficelé ! Elle au moins, cette princesse Zelda, elle ne rompt pas avec la tradition ! Que ce soit par Ganon (Zelda 1), un mauvais prince (Zelda 2), ou Aganhim (Zelda 3), elle trouve toujours moyen de se fourrer dans les ennuis, et à chaque fois c’est à Link d’aller la sauver… Non mais, vous imaginez ? A quoi ça sert, une princesse, si ce n’est qu’à se faire capturer ? A croire que dès leur plus jeune âge on leur apprend à réussir à se faire capturer par un grand méchant. Sinon, une princesse, ça ne sert à rien. Regardez dans Mario, lui aussi doit allez sauver sa princesse ! Il faut croire que Zelda a plus de chance, car elle voit un vaillant jeune homme venir la secourir. Quant à l’autre… Non, je n’ose même pas imaginer la scène… Elle sort de sa cage, et c’est un plombier, tout sale à force de glisser dans les tuyaux, et ressemblant plus à Père Dodu qu’à un vrai héros, qui vient la sauver ! Ah ça, quand on est une blonde… Tu n’avais qu’à être brune, comme Zelda ! Tiens, c’est vrai, ça… Zelda est brune ? Ce n’est pas si classique pour une princesse… Mais j’y reviendrai.

Le personnage fantôme

On achète Zelda 1, on insère la cartouche, on commence l’aventure. C’est bien. Eh bien on ne verra pas la princesse Zelda avant d’avoir terminé le jeu ! Pour un gamin de six ans comme j’étais lorsque j’ai eu le jeu, comptez quatre bons mois. Et la récompense, à la fin ? Une princesse qui s’approche, ne dit même pas merci alors qu’elle vient de passer quatre mois enfermée dans une prison gardée par un cochon géant, et le jeu qui s’arrête là ! Non, c’est nul ça ! Remboursez ! Je veux ma princesse ! A poil ! Heu… Pardon je m’emballe là. Je disais donc : cette fameuse princesse, dont on me parle tout le temps mais dont je n’ai pas vu le bout du nez, a l’air de vouloir se faire désirer. Dans Zelda 1, elle n’est jamais là, sauf pendant cinq secondes à la fin. Belle récompense ! Si j’étais Link, j’irais chercher une femme ailleurs. Mais dans Zelda 2, la princesse semble avoir compris la leçon. Donc, plutôt que de se faire emprisonner par un grand méchant vilain pas beau, elle se fait endormir. Comme ça, à chaque fois qu’on redémarre le jeu, on commence à côté de la princesse endormie. C’est bien, d’avoir une princesse légume à côté de soi.

Comme ça, ça aide à passer le temps, en attendant de la réveiller. C’est mieux que rien. Mais fort heureusement elle se rachète à la fin… Et dans Zelda 3, me direz-vous ? Là Zelda sait que Link en a assez qu’elle se dérobe toujours à lui, alors elle se fait emprisonner, certes comme d’habitude, mais Link la libère dès le début du jeu ! Pratique, non ? Comme ça, il la retrouve quand il veut au sanctuaire… Regardez-les comme ils sont mignons à côté du prêtre dans l’église (tiens, pas mal l’église… Je devrais peut-être la ripper pour RPGmaker…) ! On dirait qu’ils sont à la cérémonie de mariage ! Et puis cette fois Zelda rend à Link toute sa barre de vie dès qu’elle lui parle. Elle fait enfin quelque chose ! Et qu’en est-il de Zelda 4 ? Eh bien Zelda est partie en vacances, Ganon a pris ses congés, et Link est tout seul. Notez que, même sans l’apparition de Zelda, le jeu continue à s’appeler Zelda…

Un Princesse active

Camarades, la révolution féminine est en marche ! La princesse Zelda travaille ! Si si ! En effet, dans le premier épisode, Zelda ne se contente pas d’aller voir Ganon en lui disant : « S’il vous plaît, m’sieur le méchant, vous pouvez me capturer, hein ? ». Non. Elle va pousser Ganon à venir la capturer, à cause de ses actes justement ! Car elle possède de nombreux pouvoirs… dont la télépathie et le don de prescience. Et en plus, elle parvient même à briser son fragment de Triforce en huit morceaux ! Je ne sais pas ce que vous en pensez, mais je crois qu’il faut une puissance surhumaine pour parvenir à briser un artefact aussi puissant que la Triforce !

Et dans Zelda 2, me direz-vous, elle ne fait rien, puisqu’elle est endormie pour avoir refusé de révéler au méchant le pouvoir de la Triforce. Que nenni ! Car elle se réveille à la fin, et se montre sous son vrai jour… Elle se lève, rejoint Link. Elle s’approche et lui prend les mains… Oh que c’est romantique ! ;) Puis tout doucement le rideau se baisse… Mais juste avant qu’il ne sois tombé tout en bas, on voit la princesse qui se rapproche d’un coup sec sur Link… Elle est tout de suite plus audacieuse, dès que personne ne la regarde ! Mon petit esprit innocent et pur (si si) n’ose même pas imaginer ce qui se passe lorsque le rideau est entièrement tombé…

Quant à Zelda 3, ici la princesse est même bien plus courageuse que n’importe quelle princesse : elle accompagne Link au milieu de hordes de gardes vilains et pas beaux ! Et elle va même jusqu’à le suivre dans les égouts ! Mademoiselle ne fait pas la difficile, pour une fois ! Lorsque l’on sait qu’elle pourrait à tout moment se prendre un coup d’épée égaré de Link, elle continue de le coller de près ! Si j’étais elle, je ne suivrais pas un gamin qui manie l’épée pour la première fois au milieu d’une horde de gardes expérimentés et dans les tréfonds des égouts infestés de rats, chauves-souris et de serpents !

Sa nouvelle teinture de cheveux lui donnerait-elle du courage ? Notons que Zelda a la chevelure qui s’est éclaircie depuis le temps. Dans la tradition de l’inconscient, la blonde incarne souvent l’instinct maternel, celle qui veille sur les autres, tandis que la brune incarne la sensualité et la provocation (cf. J.-J. Rousseau, Les confessions). Serait-ce à cause de cela que la Zelda débridée à la fin du 2 prend les choses en main et aide Link dans le début du 3 ? Comme quoi, une couleur de cheveux, ça tient à peu de choses, mais ça change tout ! ;)

C) Le méchant : Ganon

Le méchant dans la plus pure tradition, Ganon ressemble à une espèce de cochon tout bleu (du moins au début) (1). Il n’occupe pas une place très importante dans la série (2), alors qu’il est censé être un des personnages les plus puissants d’Hyrule (3).

Un physique étrange

Mais à quoi peut donc bien ressembler le gros méchant de l’histoire ? Un grand nécromancien drapé dans une cape noire ? Un démon aux yeux luisant de feu avec des cornes dignes de Belzébuth ? Non, pas du tout : c’est un cochon. Un peu gros, certes, mais un cochon quand même. Et pas n’importe quel cochon : un cochon bleu ! Regardez bien comment il apparaît dans Zelda 1 : un cochon bleu avec un T-shirt rouge vif ! Il faut croire que c’est hyper tendance dans les soirées people d’Hyrule, parce que Ganon va conserver cet accoutrement (à l’apparence plutôt ridicule) jusqu’à l’épisode 3 ! Donc pendant plusieurs années. Cela démontre une volonté des designers de Zelda 3 de revenir à un esprit plus « fidèle » au Zelda d’origine, abandonnant les références au second volet de la série.

Car effectivement, dans Zelda 2, il n’y a plus de Ganon à combattre : il n’apparaît qu’une seule fois en tout et pour tout dans le jeu : à l’écran de Game Over. Cet écran indique que Ganon est revenu d’entre les morts… Eh bien il faut croire qu’il n’est alors pas encore bien réveillé, à en juger par son regard bizarroïde, avec un œil plus grand que l’autre. Ganon est donc un méchant hors du commun : son apparence n’est que symbolique.

Alors que dans les autres jeux, le méchant a des allures terrifiantes, Ganon a des formes qui ne sont pas aussi repoussantes. Pour reprendre encore et toujours l’exemple de Mario, Bowser est un grand monstre avec des cornes, qui crache du feu, et dont la carapace est munie de pointes… Ganon est un espèce de cochon grassouillet qui a plus l’air d’un débile mental que d’un machiavélique prince des voleurs (ce qu’il est censé être). C’est juste son apparence symbolique de cochon en tant qu’animal sale. Mais qu’ont-ils donc, contre le cochon ? Comme le dit si bien Bernard Werber dans Le Père de nos Pères, « Le porc est vraiment une bête noble dans tous les sens du terme […]. Il est intelligent. Il est affectueux. Il est sensible. Il a le sens de la famille. » Que des qualités que Ganon n’a pas… Le pauvre… Il est un porc à part. ;)

Ganon l'absent

Après le grand succès de Où est Charlie ? , voici Où est Ganon ?En effet, Ganon n’est jamais là. Récapitulons. Premier épisode. Il est le méchant, le vilain. Le but est de le tuer. Eh bien la star se refuse à apparaître ! Il faut aller la déterrer au fond d’un donjon en forme de tête de mort pour se livrer à un duel assez fade, il faut le dire. Même pas de musique épique de boss pour l’affronter : la banale musique insipide de donjon poursuit son cours… D’habitude, lorsque le héros rencontre le méchant qu’il traque depuis toujours, il s’instaure un dialogue où les deux adversaires se pavanent et se défient (exemple archi-classique : « Vil démon ! Au nom de la Vertu et de la Lumière je vais te pourfendre de ma sainte épée pour te renvoyer aux tréfonds des abysses d’où tu viens ! » « Ha ha ha, pitoyable humain, tu ne peux rien contre ma puissance démoniaque de la fureur des abysses de la mort de la fin du cataclysme de l’anéantissement et tout le tralala… »). Ici, non : rappelez-vous que Link, dans l’épisode 1, ne sait pas encore parler ! ;) Alors il rentre chez Ganon, ne lui fait même pas un compliment sur la déco de sa demeure (qui, soit dit en passant, est d’un goût douteux), et les deux protagonistes s’attaquent sans échanger un seul mot. Fade.

Ganon aurait-il un meilleur rôle dans le deuxième épisode ? Que nenni ! C’est même encore pire : il n’est pas là du tout, sauf si vous mourez. Son contrat avec Nintendo a dû être rompu, à cause de son caractère de… cochon ! (bon désolé, je sais, elle est nulle celle-là… Ok, je sors) Ganon a donc été licencié dans l’épisode 2 (raisons de budget, ou parce que le public musulman ne supporte pas de découper du cochon ? Mystère…). Dans Zelda 3, Ganon revient. La star reviendrait-elle en triomphe ? Mais non, pire : elle entre par la porte de derrière, cachée dans le dos d’Aganhim (« C’est pas moi m’sieur, c’est Aganhim le vilain qui a tout fait ! »). Ganon a à ce point peur de Link qu’il a besoin de faire croire que c’est un mage inconnu le vrai méchant. Et enfin, dans Zelda 4 ? Eh bien là Link se retrouve embarqué dans le rêve d’un poisson qui a fumé des trucs pas clairs, alors quant à penser que Ganon serait là-dedans…

Ganon, le Prince sans sujets

Ganon, prince des voleurs. Tel est son titre. Déjà, ce n’est pas très honorifique. Si on me demandait d’être le méchant, je jouerais bien un Vhailor, prince des ténèbres, ou Vhailor, prince des démons, ou encore Vhailor, prince du Mal. Malheureusement pour Ganon, il n’a hérité que du titre de prince des voleurs. Avouez que c’est moins terrifiant, tout de suite. Et puis ça ne sonne pas si bien. Généralement, les voleurs sont des lâches. Dès lors on comprend aisément que le cochon bleu se terre au fond de son palais : les autres princes du Mal doivent bien se moquer de lui, dans les netmeetings de méchants.

De plus, un prince se doit d’avoir de fidèles et loyaux sujets entièrement voués à sa cause. Alors, où sont les voleurs qui servent Ganon ? Car les monstres qui peuplent son palais ont l’air de tout sauf de voleurs. Vous pensez qu’une horde de chevaliers qui ressemblent à des gardes Teutons sont dans la tenue idéale pour exercer leur profession de voleurs ? Dans Hyrule, pour trouver un voleur, il faut bien chercher. Encore en trouve-t-on un dans Zelda 3, dans les bois brumeux. Mais celui-ci n’a pas l’air d’un ignoble suppôt de Ganon…

Tout ceci pour dire que le background des premiers Zelda était relativement peu soigné, il faut le reconnaître. A se demander à quoi sert la storyline de ce jeu. En effet, pas ou peu de rebondissements dans la quête de Link (excepté un effort dans Zelda 3), qui doit juste se contenter la plupart du temps d’aller faire les palais un par un et réunir les huit fragments de Triforce / cristaux / instruments de musique (rayez les mentions inutiles selon les épisodes). Une fois qu’il les a tous, il se rend au dernier palais et débusque le grand méchant pour lui casser la figure. Simpliste, non ?

Voici donc pour cette présentation des personnages. Restait Impa, la « nurse » de Zelda, mais son rôle était minime : juste une messagère peu digne d’intérêt. Nous allons désormais nous attarder sur le cœur du sujet : les jeux en eux-mêmes.

 

» Les quatre premiers épisodes

C’est la Genèse de Zelda, la base, les fondations. Les quatre premiers ont à la fois été une référence pour les créateurs, mais aussi ont servi de tests pour améliorer sans cesse les autres épisodes. Zelda premier du nom a été le point de départ de la saga (A), mais déjà le deuxième épisode a suscité une grande polémique (B). C’est pourquoi Zelda 3 se voulait plus fidèle à l’original (C). Ce n’est qu’avec le quatrième opus que Nintendo a réussi à concilier innovation avec tradition (D).

A) The Legend of Zelda : le commencement

Ce jeu au scénario basique et archi-classique (1) pose les bases du jeu d’aventure (2). Il est rempli de tous les symboles qui vont marquer une génération entière (3).

Un scénario convenu

Dans le mystérieux et magique univers d’Hyrule existe un relique sacrée nommée la Triforce. Cet objet est divisé en trois fragments. Le premier est celui de la sagesse, le second celui de la Force, et le troisième est celui du courage. La légende veut qu’une fois réunis, ces fragments offrent à leur détenteur une puissance au-delà de toutes limites.

Ganon, prince des voleurs, apprit un jour la légende et entreprit de réunir les trois fragments. Il dépêcha ses sbires dans tout Hyrule à la recherche de la Triforce. Il finit par trouver le fragment de la Force.

La princesse Zelda, alors avertie du danger par les sages dont le pouvoir s’est soudainement réveillé, entreprend alors de parcourir Hyrule elle aussi, à la recherche des autres fragment, ce qui met Ganon dans une rage folle. Il envoie ses larbins afin de capturer la princesse. Grâce à son don de prescience, la princesse apprend qu’on est à sa poursuite. Ne désirant pas que son fragment de la Sagesse tombe entre les mains de l’ignoble prince, elle le brise en huit morceaux (le fragment, pas le prince !).

Puis elle envoie sa nurse Impa à travers Hyrule dans l'espoir de trouver le jeune garçon au cœur pur dont la légende parle, et la princesse est finalement capturée. Apres plusieur jour de recherche, Impa tombe dans un piege et se retrouve confrontée aux hommes de Ganon; elle s'enfuit et tombe sur Link, un jeune garçon qui l'aide. Persuadée d'avoir trouvé le héros de la Légende, elle lui raconte toute l'histoire et lui confie que Zelda est en danger. Link n'ayant que sont courage pour arme, n'hésite pas à se lancer dans l'aventure... 

Et voilà pour l’histoire. Super original, non ? On peut la résumer comme ceci : la gentille princesse a été enlevée par le méchant, mais la légende raconte qu’un héros au cœur pur va sauver le monde.

Les bases du jeu d'aventure

Le jeu est sorti le 21 février 1986 au Japon, et n’a pas été traduit en français (je me remémore mes heures de recherche dans mon dictionnaire français-anglais). Il fut à l’époque un succès retentissant bien mérité.

Le jeu est en 2D. Evidemment, pour la NES, me direz-vous. Téléchargez la ROM du jeu Solstice sur NES : on faisait de la 3D (du moins ça y ressemblait) ! On voit Link de haut et il se dirige sur une grande carte d’écran en écran. Ici, point de scrolling : lorsque Link touche le bord d’un écran, il passe au suivant, avec un effet de transition plutôt réussi.

La barre de vie de Link est déjà symbolisée par des petits cœurs. La monnaie est déjà le rubis (à ce propos : vous avez déjà vu un rubis bleu, vous ? Oui : ça s’appelle un saphir ! Et un rubis vert est un émeraude, mais bon…). Il y a déjà des bombes pour percer les murs craquelés. Il y a déjà des palais avec un boss à la fin de chacun. Tout y est (ou presque) : la légende de Zelda est déjà un mythe : les concepts du jeu sont clairement établis.

Il y a un héros, masculin (toujours, dans ces jeux). Il y a un méchant puissant. Il y a une princesse à sauver. On ramasse de la monnaie (des rubis) pour acheter des objets magiques. Le personnage est plus puissant chaque fois qu’il ressort d’un donjon.

Link se balade sur une grande carte : Hyrule. Par endroits se trouvent différents niveaux (on ne les appelle encore ni donjons ni palais) dans lesquels Link trouvera un objet à chaque fois, des monstres, un morceau de Triforce et un boss. Les boss, dans ce jeu, ne sont guère originaux (un dragon, un dinosaure…). On ne peut d’ailleurs pas dire que l’action soit palpitante : chaque salle du donjon fait un écran et sur chacun des quatre murs peut se trouver une porte ou un passage secret. Toujours au centre du mur. On en reste jamais coincé bien longtemps, et les passages secrets sont très rapidement trouvés.

Un jeu assez simple, donc, mais très efficace puisqu’il repose sur des bases extrêmement solides.

Le jeu qui a forgé la légende

On trouve déjà dans le premier jeu tout (ou presque) ce qui va rendre Zelda célèbre au fil des années de son existence.

Tout d’abord, hormis les personnages récurrents, se trouve le point central de cette légende : la Triforce. C’est le Saint Graal, l’Arche Perdue, la Fontaine de Jouvence, le Scion, l’Artefact Infini… Bref, la quête ultime du héros. La Triforce revient dans chacun des trois premiers épisode comme but final de la quête de Link.

Les concepts qui, à l’époque, sont novateurs apparaissent dès cet épisode. Ainsi, la fameuse bombe placée devant un mur pour le percer et trouver un passage secret est déjà présente. Le boomerang sera un objet récurrent dans le jeu. La bougie sera aussi utilisée à plusieurs reprises dans les suites. Le radeau, l’arc, la baguette magique, la flûte… Tout y est. On y trouve même l’échelle, l’ancêtre du grappin !

Les ennemis que devra affronter Link dans les épisodes suivants sont déjà là eux aussi : les lanceurs de rochers, les lanceurs de boomerangs, les sorciers qui apparaissent et disparaissent en lançant des rayons (super durs ceux-là !), les chevaliers protégés par leur bouclier, les voleurs de bouclier, les ennemis tournants enterrés dans le sable, Zora qui sort de l’eau pour tirer une boule, les fantômes du cimetière… Une belle famille que Link n’a pas fini d’affronter !

Et bien sûr, avant tout, c’est le concept de base du jeu qui est forgé : chaque objet acquis dans un palais permet d’accéder au palais suivant, ce qui nous oblige (presque) à tous les faire dans l’ordre. Un palais où l’on ne peut aller qu’avec le radeau, un autre qui n’apparaît que si on joue de la flûte, encore un où l’on est bloqué sans l’échelle…

Cet épisode est le premier, la Genèse, il a posé les fondements de tous les autres.

B) Adventure of Link : un épisode controversé

Ah ! Jamais je n’aurai assez de lignes pour décrire ce jeu qui a tant fait couler d’encre ! Au-delà d’un scénario qui ressemble plus à un prétexte pour suite bâclée (1), le jeu intègre énormément de concepts novateurs (2) qui ont suscité la colère des puristes (3).

Un scénario vide

Je crois que c’est avec cet épisode que l’on a atteint le grand prix du scénario le plus vide de sens de toute la série des Zelda ! Je vous le cite, issu du Jardin du Dragon : « En fait au début de l'histoire, Impa vient voir Link et lui demande de venir aider Zelda, car celle-ci est à nouveau en danger. Cette fois-ci, elle seule connaît le pouvoir de la Triforce. Un mauvais prince cherche à s'emparer du secret, et il tente de persuader la princesse de lui confier. Celle-ci refuse et subit un châtiment de la part d'un mage du prince. Il la condamne à un sommeil de plusieurs jours, avant de sombrer définitivement dans la mort. Seul remède: la Triforce. Alerté par Impa, Link va se lancer une fois de plus dans l'aventure pour retrouver l'artefact, et une fois de plus sauver la princesse. Comme vous vous en doutez, l'aventure est loin d'être de tous repos, et le magicien ne désire pas seulement la Triforce pour embellir son chez lui . On dit que seul le sang de Link pourrait réussir à relever Ganon d'entre les morts. »

Oh, comme c’est original ! Zelda n’est pas capturée ! Non, elle est endormie. Au lieu d’être prisonnière du grand méchant, elle est prisonnière des songes. C’est déjà moins grave. Mais sur le jeu, ça n’a aucun effet. C’est comme si Zelda n’était pas là, si ce n’est qu’on la voit plongée dans son sommeil de belle au bois dormant à chaque fois que l’on redémarre le jeu. Ganon n’est plus là ! Eh oui, en effet, il est bel et bien mort depuis le premier épisode… La suite est donc ici respectée, contrairement aux autres Zelda, où l’on terrasse à chaque fois Ganon à la fin, mais où ce dernier réapparaît à chaque fois. Le pauvre, il a dû passer souvent à l’hôpital. Je porterais plainte si j’étais lui. L’absence de Ganon est la seule réelle originalité de ce scénario qui semble plus bâclé qu’autre chose. On devine assez facilement l’excuse pour une suite à un jeu qui a commercialement bien marché (bien marché ? Que dis-je… qui a cartonné !).

Un boulversement des concepts de base

Aïe, j’ai touché le nerf qui fait mal, le point sensible. J’entends déjà les voix qui s’élèvent… « Bouh ! Il est nul ce jeu ! C’est même pas un vrai Zelda ! Aux chiottes ! » Il est vraiment si nul que ça, ce jeu ? Voyons en quoi il est hérétique…

Ah, oui… La vue de profil. Le moins qu’on puisse dire, c’est que ça choque pour un Zelda. Pour peu on se croirait dans Super Mario Bros. Mais là où on entrevoit le génie de ce jeu, c’est que le combat est bien plus intéressant qu’un simple « je-vois-le-champignon-et-je-lui-saute-dessus ». Link a une épée, et il s’en sert ! Il y a différentes manières de frapper son adversaire, selon la manière dont on positionne l’épée, et le bouclier peut être en position haute ou en position basse. Le coup d’épée peut être porté au niveau des épaules (coup normal), au niveau des jambes (coup baissé), vers le bas (coup sauté) et vers le haut (uppercut à la Ruy et Ken sauf qu’il n’y a pas de manip’ type coup spécial). Tout ceci nous éloigne du jeu d’aventure, me direz-vous… On se croirait dans un jeu d’arcade ! « Attention Link enchaîne les feintes, crochet du gauche et il frappe, une, deux, trois fois ! Triple Hit Combo !!! » Car Link, grande nouveauté, est capable désormais de sauter ! Il a fait des progrès, le petit, depuis la dernière fois, hein ? Ce type de jeu a rebuté les puristes, mais a donné aux combats du jeu une intensité redoutable… J’ai rarement autant transpiré en jouant à un jeu vidéo que lorsque, après deux heures de recherche dans le dernier palais, je tombe enfin sur le dernier boss et qu’il ne me reste plus qu’une vie (eh oui comme dans un jeu d’arcade on a trois vies au début !)… Le dernier boss est, tout simplement, sa propre ombre… On combat son ombre, avec aussi son épée et son bouclier. On affronte un deuxième joueur quasi-identique mais avec des réflexes surhumains d’un ordinateur. Je vous assure qu’à l’époque ça m’avait fait de l’effet ! J’étais tellement crispé sur la manette que j’en avais encore les marques sur les mains après avoir vaincu le boss ! (il faut dire que les manettes de la NES étaient rectangulaires, ce qui, avec des coins pointus, n’était pas une très bonne idée).

Autre originalité, il y a un système de magies. Pas des objets magiques, non. Des magies. Link les apprend, et après il dépense un certain nombre de points de magie pour lancer le sort. Sauter plus haut, réduire les dommages encaissés, transformer les ennemis en petites boules quasi-inoffensives, se changer en fée volante, lancer des boules de feu… Ce système de magies sera un peu repris dans la suite par le biais des médaillons et baguettes.

Enfin, grande originalité pour un Zelda, puisque c’est le seul de la série à appliquer ce principe : un système de points d’expérience. Link gagne des points d’expérience en battant des monstres, gagne des niveaux, et améliore ainsi son attaque, sa défense ou sa magie. Des packs d’XP sont disséminés dans des lieux secrets de la carte. Lorsque Link se ballade sur la carte (vue de haut en 2D), des ombres symbolisant des monstres apparaissent. Dès que l’un d’entre eux touche Link, celui-ci se retrouve dans une zone d’arcade vue de profil dont il doit sortir, et qui est remplie de monstres. Des fois, Link, en se promenant sur cette carte, tombe sur un endroit en mode « arcade » caché, recelant des secrets (packs d’XP, fiole de magie permanente, grand cœur…).

La bataille la plus difficile de Link : s’imposer aux puristes

Le premier volet de la série des Zelda avait produit tellement d’effet qu’on attendait au tournant la suite. Et comme pour Super Mario Bros, Nintendo a pondu une suite très différente. Souvenez-vous de Super Mario Bros 2 : un concept très différent et une ambiance pour le moins étrange (qu’avaient-ils fumé, chez Nintendo, pour nous pondre ça ?). Au final, le jeu était somme toute bien réussi et sympathique. Chez Zelda, il en va de même.

La suite du premier épisode a déçu les fans. Ils s’attendaient à un jeu similaire, une sorte d’add-on pour le premier opus. Beaucoup de déceptions à la sortie de Zelda 2. Les critiques ont été violentes. Aujourd’hui encore, certains se refusent à considérer que ce jeu fait partie des épisodes de Zelda. Que voulez-vous, les fanatiques religieux (de la religion de Zelda bien sûr) refusent d’ouvrir les yeux sur la vérité.

C’est bel et bien un Zelda 2 que nous avons là. Le scénario s’inscrit dans la suite du premier, c’est bien le même héros, la même princesse… Mais Zelda 2, dans les consciences, restera pour la plupart oublié, inconnu. Au mieux, simplement comme un jeu à part, voire une erreur de Nintendo…

C’est bien dommage, car c’est un jeu long et difficile qui m’a passionné pendant de très nombreuses heures. Et je peux vous dire qu’en aucun cas ce n’est un jeu raté…

C) A Link to the Past : la révélation

Avec ce jeu très attendu, Nintendo est revenu aux sources (1), mais par l’ajout de nombreuses nouveautés et l’exploitation du moteur de la SNES (2), il a réussi un véritable tour de force qui a fait de ce jeu un des plus grands hits de la SNES (3).

Retour aux sources

Le jeu, sorti en 1991 sur Super Nintendo, a fait forte impression sur la communauté des « Nintendomaniaques » (nom donné aux fans de Nintendo dans le Nintendomagazine de l’époque). Il se rapproche beaucoup de tout premier de la série par de nombreux points. A commencer par le scénario, puisque l’histoire se déroule ici juste après la fin du premier épisode. Visiblement, Nintendo a cédé devant le refus de l’épisode 2, et a tenté de l’effacer des mémoires. Ainsi, il n’y a plus de vue de profil. On verra toujours Link de haut. Il n’y aura plus non plus de système de points d’expérience, de niveaux, et autres originalités de Zelda 2. Par contre, on conserve le système de magies, par l’intermédiaire des trois objets magiques (feu, éther, terre : les trois médaillons). On retrouve les baguettes, vestige de la baguette magique du palais 6 de Zelda 1 (ah qu’il était difficile ce palais 6 avec ses sorciers super puissants !). On retrouve également la monnaie d’Hyrule, le rubis, on retrouve les bonnes vieilles épées différentes de plus en plus puissantes (cette fois il y en a quatre et non plus trois).

Les objets du premier volet de la série reviennent en force ! Arc et flèches, boomerang, bouclier magique, bombes, etc… Le mythe est revenu, pour le plus grand plaisir de la majorité des fans qui attendaient son retour depuis pas mal d’années. Et comme dans l’épisode premier il faut toujours sauver notre belle princesse et anéantir le vilain Ganon. Tous les éléments du premier ont été repris, Nintendo ne voulant pas risquer un deuxième flop. Les valeurs sûres étaient de retour. Même le thème musical principal est revenu, plus fidèle à l’original que celui du 2. De même on revenait au système de vie symbolisée par des petits cœurs, qui avaient disparu dans Zelda 2 pour laisser place à une jauge de vie digne de Street Fighter 2. Link ne gagne plus de points d’expérience, inutile donc de tuer des monstres à la chaîne, si ce n’est pour gagner des rubis. Fini le système du Link qui a plusieurs vies : il en a une seule, et lorsqu’il meurt il recommence à un endroit défini. Bref, Zelda 1 est de retour, pour le plus grand bonheur des fans.

Des innovations ingénieuses

De très bonnes innovations ont été inventées, rendant le jeu bien plus intéressant que ses prédécesseurs. A noter, principalement, l’interaction avec le décor. Certes, on est encore loin de la perfection, mais cette fois, remarquez combien Link peut faire de choses qu’il ne pouvait pas avant : soulever des jarres, les lancer sur des ennemis, foncer dans les arbres, s’agripper avec un grappin, couper des buissons, creuser avec une pelle, geler les ennemis, les soulever eux aussi, allumer des torches, appuyer sur des boutons, pousser des leviers… La liste n’en finit pas. Rien que ça : nager ! Eh oui, Link nage ! Non, ne riez pas, c’est une grande innovation ! Link a enfin appris à nager ! Dans Zelda 1, il ne devait pas savoir ce qu’était l’eau : il ne s’y aventurait pas. Dans le 2, il s’est dit qu’il devait voir ce que c’était. Résultat : quand on tombait dans l’eau, comme dans les jeux d’arcade de l’époque, on mourrait. Pauvre Link. Il lui aura fallu beaucoup de souffrance (et des palmes) pour apprendre à nager !

La deuxième grande innovation vient des quêtes. Avant, Link avait une quête, et la menait à bout. Classique. Ici, Link peut remplir des tas et des tas de quêtes secondaires. De retrouver des objets perdus, chose classique, à remettre un simple poisson à l’eau en échange de rubis (moins conventionnel). Bref, on sent que nos petits gars de chez Nintendo se sont bien démenés comme des fous furieux pour nous apporter de la qualité et de la durée de vie.

Enfin, plusieurs originalités n’en sont pas vraiment, ce sont plutôt des améliorations. La SNES, c’est 16 bits, deux fois plus que sa petite sœur, la NES ! Alors forcément, on voit des effets de zoom (très peu, je vous l’accorde), des effets de transparence (la brume du bois perdu) ou encore une musique « réorchestrée » (si l’on peut ici parler d’orchestre…).

Un pari gagné

Avec Zelda III, Nintendo a gagné un pari d’envergure : marquer les mémoires. Je pense que même Nintendo n’avait pas conscience du fait que son jeu allait tant marquer les mémoires de beaucoup d’entre nous. On se souvient tous de cet épisode, alors que les précédents ont tendance à sombrer dans l’oubli.

Tous les vrais fans de Zelda sont forcément passés par cet épisode de la série, qualifié d’incontournable par beaucoup. C’est finalement peut-être celui qui représente le plus l’esprit de ce qu’est Zelda. Une musique, une ambiance, des personnages… Il y a du Zelda dans l’air, ça se sent, c’est presque tangible.

Nintendo a réussi à apposer une marque de fabrication, inimitable. Les générations étaient désormais marquées, plus moyen de déloger Zelda. On a bien tenté des Zelda-like, mais tous ont fait un flop. Certains se rappellent peut-être, sur NES, de Battle of Olympus. Pratiquement un clone de Zelda II, avec un héros présentant de nombreuses similitudes avec Link. J’avais bien aimé ce jeu, mais il a sombré dans les abysses de l’inconnu, tandis que Zelda, même dénigré lors du second épisode, est remonté du gouffre, et a écrasé ses copies sans aucune difficulté. On a cru un temps, à l’époque, dans tous les magazines (quelqu’un se souvient de Nintendo Player, devenu Ultra Player ?) qui annonçaient la nouvelle avec trompettes et tambours, qu’un jeu détrônerait Zelda, le mythique et légendaire. On les a longtemps opposés. Finalement, chacun des deux a réussi à se faire une place sur le podium des légendes. Je parle bien entendu de Secret of Mana. Même ce hit interplanétaire n’a pas fait vaciller Link sur son piédestal. Zelda 3 n’est pas près d’être oublié…

D) Link’s awakening : la surprise

Le lundi 7 juin 1993, un événement s’est produit. Alléluia, Zelda 4 sort sur Game Boy ! Bien que reprenant les éléments originels des autres épisodes (1), le jeu n’en a pas moins apporté de très grandes originalités (2), qui lui ont donné une atmosphère très nettement différente des autres Zelda (3). Un soft qui est une pure merveille, un must sur GB, probablement le plus romantique de la série, le seul qui emmène au pays de l’imaginaire. Je ne vous cache pas que c’est de très loin mon Zelda préféré.

Un épisode reprenant les bases des autres

Eh oui, un nouveau Zelda. Dès la scène d’intro, on retrouve Link (très belle animation pour un jeu GB) pris dans la tempête. Pauvre Link. Quel inconscient ! Voyager sur la mer sur un simple radeau, et qui plus est sans provisions. Et après, on entend enfin LA musique, avec un Zelda qui s’affiche en grand, en gros, en gras, au milieu de l’écran. Les références qui ne se changent pas. A première vue, cet épisode ne change pas beaucoup des précédents. Et surtout il est bourré de points communs avec Zelda III ! Il n’y a qu’à regarder une des formes du dernier boss… Vous l’avez reconnu ? C’est Aganhim ! Et l’autre là ? Mais c’est Ganon l’éternel ! Les deux boss de Zelda III, le même Ganon avec sa double hallebarde ! Et puis les ennemis… Vous vous rappelez des bestioles électriques qui font mal quand on leur tape dessus ? Le boss gros ver de terre qu’on tue en frappant l’extrémité de la queue ? Et… Les poules ? Il y a toujours les jarres à soulever et à balancer sur les adversaires. Les palmes pour nager. La poudre magique. La sorcière et son champignon. Et la musique de la sorcière… si familière. Et même des détails techniques.

C’est à partir de Zelda III que Link a enfin appris à marcher en diagonale. Il fait des progrès le gamin. On retrouve également le système des trous. Vous tombez dedans, et hop, vous revoilà un étage en-dessous ! (rappelez-vous du niveau 7, la tour et ses 4 piliers… Une horreur). Et aussi les boules de cristal, qui font monter/descendre les blocs… Que de beaux casse-têtes, du bon souvenir en réserve d’une époque bénie, celle où on jetait la game boy de rage, contre le mur, parce qu’on n’avait pas réussi à trimballer la boule du niveau 7 pour casser tous les quatre piliers… Bref, que du bonheur ! Je vous vois déjà vous remémorer ces moments historiques. Non, ne pleurez pas, on est tous passés par là. Je vous comprends moi aussi :)

Un lot de nouveautés non négligeable

Cet épisode, comme les autres, apporte des originalités. La première : où est passée la princesse Zelda ??? Encore enlevée par le vilain Ganon ? Et où est-il ce Ganon ??? Nulle part. On n’est même pas à Hyrule. Eh toi là-bas ! Oui toi ! La princesse est pas là ? T’es qui toi d’abord ? Marine ? Connais pas de Marine, moi ! Eh oui, Marine… N’empêche, elle était bien plus attachante que Zelda. *soupir…* Bref, je m’égare… Des originalités disions-nous. Eh bien voilà l’arrivée de la plume ! Link peut enfin sauter à nouveau, comme dans Zelda 2 ! Ce qui m’amène à la plus grosse nouveauté : l’alternance de la vue de profil avec celle de haut. Link en arrive dans des souterrains où il saute sur des Gambas (vous savez, ces champignons de Super Mario ?) et découpe des fleurs carnivores sortant de tuyaux… Hum… On est à la limite du plagiat.

Mais tout le monde a vite compris que c’est un clin d’œil à l’autre héros emblématique de Nintendo. Autre nouveauté, Link utilise enfin pour de vrai son bouclier ! Il peut repousser les ennemis avec ! C’est d’ailleurs par là que commence l’aventure sur la plage. Pas mal de petites originalités ont été apportées comme un plus à l’aventure, un bonus. Ainsi l’aventure en radeau dans les rapides ou le jeu de la pince mécanique en font partie. On trouve également le système des échanges pour obtenir la loupe qui permet de trouver le chemin de l’œuf. Et d’autres petites aventures comme le toutou qui a été enlevé par les vilains moblins…

Une ambiance hors du commun

C’est selon moi la principale qualité de ce soft. Un soft basé sur le rêve. Chaque fois que je le re-termine, j’éprouve un petit pincement au cœur… Il y a dans cet épisode beaucoup plus d’humour que dans les autres. Amenez Marine au jeu de la pince, elle prend le gérant et le balance sur le tapis roulant ! Attaquez les poules, elles se révoltent ! Mais outre l’humour, c’est aussi une ambiance mystique… De tous les softs Zelda, c’est celui dans lequel je me suis le plus attaché aux personnages. Ah, le hibou, qui n’est somme toute qu’une émanation de la conscience du poisson-rêve… Il nous guide, on s’habitue à le voir débarquer à la fin d’un donjon… Quand il disparaît à la fin du jeu, quelque part au fond de moi je le regrette… Et la chanson du poisson-rêve, elle ne réveille pas en vous une certaine nostalgie ? (écoutez la mélodie).

Ce jeu, c’était toute une ambiance, c’était un rêve éveillé, une féerie, un voyage, une histoire sans fin… Et lorsque, à la fin du jeu, on revoit tous les personnages qui disparaissent avec l’île, parce que cette île n’était finalement qu’un rêve, et qu’on retrouve Link, seul, sur son radeau… Je vous laisse sur la conclusion de ces images qui me font toujours le même effet, 10 ans après avoir joué à ce jeu, un jeu extraordinaire comme on n’en fait plus…

« Je suis le poisson-rêve ! Long fut mon sommeil… Dans mes songes, un œuf apparut, puis une île l’entoura… Des gens… Des animaux… Un monde était né ! … … … Mais le rêve a toujours une fin, c’est le destin ! Quand je m’éveillerai, Cocolint disparaîtra… Or, le souvenir de cette île doit rester dans nos cœurs en tant que réalité… Toi aussi, un jour, tu te souviendras. Ce souvenir doit rester réel dans un monde de rêves… Viens, Link, éveillons-nous ensemble !! Joue la chanson de l’éveil !! »




Tous mes remerciements à Elfik et Wax pour m’avoir donné le courage d’écrire ce dossier, à Lieutenant Herzeleid pour ses idées, lui qui se souvenait si bien de ces quatre jeux, au site du Jardin du Dragon qui m’a fourni de précieuses infos, à Nintendo pour nous avoir offert des softs de qualité, et à tous ceux que j’oublie (et je m’en excuse), ceux sans qui je ne serais jamais venu à bout de ma tâche.

Rubrique réalisée par Vhailor.

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