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Zelda Cell-Shading

 

Août 2000, à Tokyo c'est l’effervescence, le salon privé de la compagnie Nintendo attire du monde, beaucoup de monde. Et pour cause, il est dévoilé au public des images de Zelda Gaiden, suite officielle du meilleur jeu de tous les temps : Zelda Ocarina of Time. Néanmoins, ce qui retiendra l’attention des médias lors de la conférence de presse de Nintendo, ce ne sont ni les images de ce prochain zelda, ni celles de l’attendue Perfect Dark, le dernier-né de Rareware. Non, ce qui est à retenir de la conférence de presse de ce Nintendo Space World 2000, ce n'est ni plus n’y moins que la présentation officielle à la presse spécialisée de la console dit "next génération" de Big N, la console de jeux au nom de code : Dolphin.

Après l'annonce de quelques caractéristiques techniques ainsi que d’un partenariat avec le géant IBM, M. Lincoln, président de Nintendo of America, dévoile les premières vidéos tournant sur Gamecube. Ces vidéos portent les noms étranges de Rebirth, Luigi’s Mansion et The Legend of Zelda.


Observez ce tout nouveau Link...

Intéressons-nous particulièrement à la vidéo de The Legend of Zelda. Le combat rêvé entre le roi sombre, Ganondorf et le jeune Kokiri devenue mystérieusement adulte. Ce combat est de toutes beautés, les effets de lumière et autres ombres sont calculés en temps réel, les reflets lumineux sur l’armure de Ganondorf sont impressionnants ainsi que ces impressions de 3D qui échappent de cette même armure. Pour clôturé ce show, l’expression faciale et physique des protagonistes est criante de réalisme. Bref cette trop courte vidéo en met plein les yeux, la démonstration technique est réussite. Car, et c'est bien là le problème, il ne s’agissait que d’une démo technique des capacités de la console.

Un an plus tard, le dénouement arrive. Depuis plus d’un an circule sur le web des thèses incensées. Alors, après avoir admirablement fait durer le suspense, Miyamoto lui-même dévoile enfin la première vidéo du véritable Zelda Gamecube. Stupeur, étonnement mondiale, le prochain Zelda sur console de salon sera en Cell-Shading.


Tout est dans l'expression de Link !

Depuis lors, les joueurs ont cessé de gémir, car nous avons tous pour la grande majorité hurlé de désespoir aux vues des premières images. Il est vrai qu’elles n’étaient pas superbes ces images. Certes, l'animation est excellente, mais les décors restaient relativement vide, et sa nouvelle tête ne passait pas du tout, les textures n’étaient pas très détaillées et surtout, Link se battait contre des porcs (des Molblins !). Aujourd’hui, avec les dernières images et vidéos qui circulent sur le net, on peut enfin comprendre le choix des développeurs de donner un Zelda dans ce style si particulier.

Les développeurs en charge de Zelda Gamecube ont toujours défendu leurs thèses quant au fait que le Cell-Shading leurs permettait moult prouesses. Ils voulaient faire un retour en arrière, une histoire bien détachée des autres épisodes. Car tous les Zelda ont fait leur révolution en s’écartant des jeux « traditionnels », Ocarina of Time la fut grâce à son gameplay, sa durée de vie et des performances techniques inimaginables ; Majora’s Mask la fut également grâce à son système de temps et de masques qui permettent à l’histoire d’évoluer (d’où un gameplay très profond.) Pour The Legend of Zelda: The Wind Waker, ce sera le Cell-Shading.


Même Tetra a ses propres caractéristiques

Car outre un aspect graphique permettant effectivement un retour dans le passé de Link (car j’imagine mal jouer Link si jeune en version 3D polygonale), le Cell-Shading a également pour but de le rapprocher du joueur. En effet dans la plupart des jeux d’aujourd’hui, l’ambiance et l’attachement au héros est essentiellement du à la bande son, ce fut le cas pour les Zelda sur N64, souvenez vous du thème de Sheik qui rendait si féerique ses moments d’apparition. Le Cell-Shading permet lui bien d’autres moyens pour attacher le joueur au personnage, il fait vivre le héros. Ainsi dans ce Zelda, Link éprouvera des émotions : peur quand il y a un danger, épuisement quand sa jauge de vie diminue, malice quand il pense avoir trouvé une solution à ses énigmes. Toutes ses émotions, il les fera ressentir au joueur. Nous avons vu dans les nombreuses vidéos que Link suivait des yeux les personnages auquel le joueur peut parler, qu’il prend un regard subtil quand il se bat, qu’il regardait tous les recoins d’une pièce en entrant dans celle-ci. Link avec ses yeux parle au joueur. C’est une véritable communication qui s’installe entre Link et le joueur et qui font que, rapidement, vous êtes intégrés à son aventure. Link devient vous, vous devenez Link !

Outre Link lui-même, c’est tout le monde qui l’entoure qui est Cell-Shadisé, et au fur et à mesure que le développement avance, nous avons pu remarquer que beaucoup de détails avaient été apportés : poussière dans l’air ambiant, touffes d’herbe plus ou moins irrégulières. Ce qui faisait défaut à la première vidéo (à savoir un Link et des ennemis Cell-Shadisés et un monde qui ne l’était pas) et enfin gommé. Tout l’environnement est désormais uniformé en Cell-Shading. Et ce n'est pas du banal Cell-Shading, contrairement à la majorité des jeux qui sorte à l'époque avec ce style graphique, les développeurs n’ont pas voulu suivre la "mode" (ce qui n’a jamais été la mentalité de Nintendo), ils ont souhaité apporter leur touche, et surtout utiliser ce style graphique à bon escient de façon à faire vivre au joueur une expérience extraordinaire et unique.


Observons aussi le décor et les effets !

Car il faut souligner que si Zelda Gamecube avait été en 3D Polygonal (classique), aucun rapprochement entre joueurs et héros n’aurait pu être possible. En effet, j’imagine mal les yeux de Link bouger pour montrer au joueur tel ou tel secret. La relation avec le joueur serait donc restée au même stade que Ocarina of Time, ce qui aurait été inutile et aurait placé cet épisode dans la catégorie des Zelda sans innovation flagrante. De plus cette forme graphique n’aurait pas permis aux développeurs d’exprimer tous leurs souhaits. Car soit, la scène de combat entre Link et Ganondorf du Nintendo Space World 2000 était particulièrement réussite. Mais tout de même, c’était là une toute autre atmosphère incomparable avec celle de The Wind Waker.

Le but de Nintendo a toujours était clairement de faire que chacun de ses jeux soit unique, et l’apparition imminente d’un nouveau Zelda en 3D polygonale n’aurait sûrement pas eu le même effet qu’avec plus de recul, bien que Nintendo soit capable de me faire dire le contraire...

Rubrique réalisée par Elfe Noir.

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